Проблеми локалізації термінів користувацького інтерфейсу
Про локалізацію програмного забезпечення, консистентність і варіантність термінологічних одиниць КІ, а також засоби перекладу.
Комп’ютерні ігри вже давно вкорінились у сучасне життя, і, мабуть, уже немає в цивілізованому світі людей, котрі б уявили повсякденне життя без них. Молодше покоління зависає в моніторах, а старше — у кращому випадку, не втручається. У гіршому – нарікає і бореться з цим, як з явищем. Проте, так чи інак, мало хто сприймає ігри як щось серйозне (окрім розробників тих самих забавок, звісно ж).
Та часи змінюються. У життя ґеймерів прийшов кіберспорт. Те, що починалося, як прості посиденьки десь на квартирі у друга, переросло в цілу індустрію. Індустрію, яка захоплює інтенсивністю й емоціями. Індустрію, яка з кожним роком росте і залучає не лише нових гравців, але й грошові мішки.
Відправною точкою для відліку кібероспортивного буття прийнято вважати турнір Red Annihilation з нетлінної Quake, який під чітким керівництвом Джона Кармака було проведено в далекому 1997-му році на Electronic Entertainment Expo. Саме тоді восьмеро учасників змагалися між собою за право отримати головний приз – 5 тисяч доларів і Ferrari 328 GTS. Доволі таки непоганий приз, як на виграш у турнірі з гри, погодьтесь. Перемогу в тому турнірі здобув Деніс «Тhresh» Фонг, якого, власне, і вважають першим професійним кіберспортстменом.
Про Фонга та цю історичну перемогу Тім Вілліц, один з працівників id Software (DOOM, Quake), у своїх інтерв’ю скаже: «Він став творцем саме тієї спадщини, що допомогла нам просувати Е-cпорт як частину індустрії у майбутньому.»
Опісля події й далі розвивались у напрямку росту. Ігрові конвенції росли, а разом з ними росла й зацікавленість. Невдовзі, уже в 2000-му році, за фінансування Samsung i Microsoft та підтримки Міністерства культури і туризму, а також Міністерства інформації Південної Кореї, було проведено перші World Cyber Games у Йонїні, ПК.
Заходи, що проводились під егідою WCG, намагались усім своїм виглядом емулювати Олімпійські ігри. Це включало офіційну церемонію відкриття, а гравці з різних країн, окрім як за грошовий приз, також конкурували за золоті, срібні та бронзові медалі. Офіційним девізом WCG стало: «Поза межами гри». Офіційними дисциплінами, котрі були представлені на цих своєрідних «олімпійських іграх» були Quake III Arena, FIFA 2000, Age of Empires II, StarCraft: Brood War та Unreal Tournament. Всього за загальний призовий фонд у вигляді 200 тисяч вічнозелених змагалось 174 учасники з 17 країн світу.
Далі WCG почали проводити щорічно, а призові фонди, дисципліни та кількість учасників стали рости. Додались (тепер уже класичні) Counter Strike, Warcraft, Need for Speed. Самі ж ігри поступово почали проводити не лише в Південній Кореї, а винесли в інші країни. За роки існування ігри проводили в США, Італії, Німеччині, Китаї.
Та не одними World Cyber Games багатий кіберспортивний світ. Окрім них з’явилася також американська Major League Gaming (MLG), що спеціалізувалася на проведеннях турнірів з Call of Duty, і знана тим, що це перший турнір, який офіційно транслювався в телевізійній мережі США (проводилися змагання з культової для американців Halo) та Intel Extreme Masters (IEM), де основними дисциплінами довгий час залишалися Counter Strike та Warcraft.
Саме тоді, на початок і середину 2000-х, і припав бум формування організацій і команд, які стали професійно представляти гравців на міжнародній кіберарені. Серед них і досить відомі та багаті організації типу OpTic Gaming, Evil Geniuses, Team SoloMid, eRa Eternity, Cloud9, Fnatic, Mineski, Counter Logic Gaming, SK Telecom T1, Splyce, Team EnVyUs, Natus Vincere та інші.
Здавалось би, що саме цей момент можна взяти за точку відліку, оскільки саме цей час ознаменувався приходом бізнесу в кіберспорт. Появою бачення, що це може бути вигідно, збирати людей у команди, тренуватись разом, грати й вигравати. І вигравати не просто заради задоволення, а заради прибутку. Перші інвестори, спонсори, перші успіхи та провали. Однак справжня революція, хоч і була видимою на горизонті, досі залишалася попереду.
Справжня революція, яка перетворила забавку на щось дійсно серйозне, почалась 2011 року. І відбулось усе завдяки двом великим подіям, без яких сучасний е-спорт і онлайн ігри уявити важко. Та про все за порядком.
Першою вагомою причиною стало відкриття платформи для онлайн відеотрансляцій Twitch.tv. По суті на момент створення це було просто відділення окремого сегменту від батьківського сервісу Justin.tv. Причиною розділення стало те, що ігровий розділ невпинно ріс і його темпи настільки переважали показники основного стрімінг-сервісу, що керівники вирішили спробувати запустити все як окремий сервіс. І не прогадали. Лише за п’ять днів з моменту запуску сервіс перевищив 6,5 мільйона загальних переглядів і в середньому охоплював одночасну глядацьку авдиторію від 60 до 70 тисяч глядачів. Далі був лише ріст. Уже в 2012 році, всього за рік після «заснування» Twitch залучив 15 мільйонів інвестицій, а через рік ще 20. Авдиторія росла, росли й прибутки. Сервіс почав відсувати вбік гігантів стрімінгу і замахнувся навіть на популярність рівня самого Youtube.
Твіч впевнено завоював першість серед стрімінгових платформ, ставши сервісом номер один для відеотрансляцій простих ігор. Дуже швидко передові місця на сервісі завоювали собі League of Legends, Counter-strike Global Offensive, Dota 2 та Call of Duty, що прийшли на зміну Quake, Starcraft.
Авдиторія сервісу невпинно росла. Чому? Бо це було місце, куди приходили гравці, аби провести свої відеотрансляції ігор, та рядові відвідувачі, котрі заглядали сюди, аби поспостерігати за тим, як інші грають у їхні улюблені забавки, як мучаться на тих же рівнях, чи лускають від злості, коли їх убиває ворог. Хтось займався всім серйозно, хтось навпаки — вів усе лиш заради сміхучечок і спілкування в чаті. Мало того, сервіс будувався на основі «підписок», коли можна було за гроші підписатись на стрімера й отримувати різні додаткові фічі, цим даючи змогу заробляти на проведенні відеотрансляцій. Ігри, завдяки Twitch, стали способом стабільного заробітку. Бо давали змогу мати дохід від улюбленої справи через підписку та рекламу.
Чисто для прикладу, топ стрімер з Ліги Легенд (League of Legends — прим. редактора) Майкл “Imaqtpie” Сантана станом на 2015 рік заробляв порядку 2 мільйони доларів на рік лише зі стрімінгу, і це не беручи до уваги різні партнерські та спонсорські програми. 30 тисяч мертвих американських президентів за те, що ти граєш гру. Це доволі немало, навіть для американських реалій.
Та не тільки відеотрансляції ігор стали причиною успіху. Twitch.tv почав транслювати також і спортивні змагання з різних дисциплін топових ігор. Найбільшим здвигом у цьому плані стали трансляції регулярних чемпіонатів з тієї ж Ліги Легенд. Чемпіонат світу з Ліги Легенд у 2011 році переглянуло 1,7 мільйона глядачів. 2012 року цифра збільшилась до 8,2 мільйона. А 2013-го сягнула позначки 32 мільйони. І це лише чемпіонат з однієї гри! Та для порівняння масштабів: інавгурацію Трампа у 2017-му дивилось «усього» 30,6 мільйона!
То що ж так приковує простих гравців біля екранів, змушує вболівати, хвилюватися і віддавати свої гроші?
І тут ми підходимо до другої події, котра дала суттєвий поштовх розвитку е-спорту і кіберкар’єри як такої.
Річ у тім, що ігри в топах на твічі були не лише легкими в доступі й цікавими для перегляду: це були мультиплеєрні ігри, які можна зіграти самому і з друзями через інтернет. Безкоштовна, чи порівняно безкоштовна модель розповсюдження, та низький поріг входження призвели до того, що чимраз більше гравців залучаються до ігор, основна мета яких – змагання між командами й перемога у короткострокових матчах. І тут, з цього рівня любителів, які грають з дому заради втіхи, як наслідок і виростають ті гравці, які грають ігри на професійному рівні, показуючи майстер-клас.
Перший Dota International, що був проведений компанією Valve у Кельні 2011 року, став відправною точкою, від якої е-спорт і кіберспорт відштовхнулись і перетворились на повноцінну дисципліну. Чому так? Тому що International змінив саму суть проведення таких чемпіонатів. Задав тренд і стандарти.
Valve запропонувала приголомшливий призовий фонд у розмірі 1,6 мільйона доларів для 16 запрошених команд DotA з усього світу. Переможець отримував 1 мільйон, решту розділяли між іншими командами, залежно від зайнятого місця. Гравці та команди зі всього світу почали змагатись за місце «під сонцем». Виграла тоді, між іншим, українська команда Natus Vincere забравши перший у світі мільйон додому, в Україну.
Згодом про ці події все ті ж Valve зняли документальний фільм «Free to Play», у якому розказали про долі окремих гравців, про команди і про те, як до цього всього дійшло та яке місце займають ігри у житті сучасних кіберспортсменів.
Відтоді з кожним наступним роком, як кількість авдиторії, так і призовий фонд лише росли. Той же Dota International лише збільшував свої показники. Краще за будь-які слова покаже результати ось ця ілюстрація:
Не відстає у своїх внесках у кіберспортивне життя й Riot Games зі своєю League of Legends. Якщо перший проведений компанією чемпіонат був скромним і малопомітним (призовий фонд складав «усього-на-всього» 100 тисяч зелених, за які змагались 8 команд, що представляли 4 регіони), то вже наступний свій чемпіонат, 2012 року, провели з розмахом. Цього разу, побивши рекорд «конкурентів» з Valve, Riot Games запропонували призовий фонд у 2 мільйони (все з тим же мільйоном для переможця), а турнір проводили у Лос-Анджелесі, США, а за приз змагалось 12 команд, попередньо пройшовши кваліфікації своїх ліг, що представляли 6 регіонів.
8,2 мільйона глядачів дивились трансляцію цього Чемпіонату Світу з піковим навантаженням 1,1 мільйона одночасних глядачів, що зробило фінал другого чемпіонату світу з Ліги Легенд рекордсменом і подією в історії е-спорту того часу. Для прикладу, трансляцію королівського весілля у Британії переглядало порядку 300 тисяч одночасних глядачів, тоді як стрім олімпійських ігор 2012 на Youtube зібрав «усього лиш» 500 тисяч одночасних глядачів. От такі вам порівняння.
Побити цей рекорд переглядів вийшло лише в тієї ж Ліги Легенд у третьому сезоні чемпіонату світу, коли квитки на фінальну частину турніру, що проводилась у Staples Center, усі квитки було розкуплено за… годину після подачі їх у продаж.
Такі новини розійшлися не лише ігровими порталами й ресурсами, а й пішли у «широкі полоси» ставши на головні сторінки поважних таблоїдів. Люди, врешті, зрозуміли, що той світ е-спорту, якому вони приділяли так мало уваги, насправді ж набагато більший і значущий, ніж вони могли собі уявити.
То до чого ж воно йде, сучасне поняття е-спорту й отаких змагань за звання найкращого? Усе дуже просто, якщо просто поглянути на дійсність навкруг нас. Ігри стали не просто засобом для відпочинку, вони тепер стали чимось більше. Вони перетворились у можливість, у реальну альтернативу кар’єри. Кар’єри кіберспорстмена.
І про це вже не просто говорять, обдумують — цим цікавляться, цим займаються. У США на законодавчому рівні кіберспорстменів прирівняли до атлетів, що професійно займаються спортом. Більше того, заради кар’єри в е-спорті люди не вступають у коледжі, відсуваючи це на інший план. Тому що е-спорт — це реально, тому що за вміння вправно грати платять гроші і є визнання, слава. Тому що е-спорт перестав бути просто субкультурою підлітків, що збираються десь на пивко, а став повноцінною частиною розважального середовища сучасного світу. Як футбол, баскетбол, хокей чи гольф. І щораз більше великих компаній і навіть спортсменів поділяють цю думку. Про вигідність і інвестиції в е-спорт почали писати такі видання як Fortune та Forbes.
Є компанії, котрі на регулярній основі проводять великі турніри, що захоплюють масштабністю, призовим фондом і розвагами. Є команди, які тримають під своїм крилом професійних гравців, котрим платять повноцінну зарплату, забезпечують житлом і умовами. Усе заради того, щоб вони показували найвищий рівень, грали й вигравали. Заробляли. В е-спорт прийшли не тільки «рідні» спонсори, типу виробників комп’ютерних приладів та ігрових аксесуарів, але й великі інвестори «великого світу».
Все та ж Ліга Легенд, починаючи з 2018 року перейшла на «франчайзинг». Команди, які виступають у її американській лізі, є представниками великих клубів НБА, з величезними бюджетами й величезними капіталовкладеннями. У тій же Європейській лізі в е-спорт увійшли PSG, Schalke 04, FC Copenghagen, Red Bull, Valencia CF. А це лише початок.
Ресурс Newzoo, який спеціалізується на дослідженнях у е-спорті, нещодавно виклав результати кропіткої праці у сфері аналізу бізнесу і доходів, які крутяться в кіберспорті, і всі ті цифри, які показані у звітах, просто вражають. Як доходи, так і глядацькі показники до 2020 року подвоюються.
Просто спробуйте уявити ці суми. Усі доходи, ріст глядацьких симпатій і зацікавлень ідуть до того, що вже скоро навіть НБА чи НХЛ будуть заздрити тому, що відбувається у е-спорті. То ж не дивно, що дядьки з глибокими кишенями так зацікавились цією індустрією і готові вкладати сюди великі бабосики. Вигода більш ніж очевидна.
Тепер, сидячи за комп’ютером, підліток може цілком серйозно заявити: я не граю, я практикуюсь. У мене є ціль, і я до неї йду. Бо це вже не просто ігри, це спорт. Ігри — це для людей, яким просто байдуже. А спорт — це коли ти змагаєшся за виграш. А тут він реальний. Як і перспективи, що відкриваються. Тож…
Автор: «Вермінко»
Він буде опублікован після модерації.