Стенограма стріму з OLDboi про переклад «Baldur’s Gate 3»

«Брама Балдура 3»ю Стрім про переклад гри спілкою Шлякбитраф. Пояснення керівника проєкту Great Dragon.

Чому tiefling — бісин?

3:45, 1:03:03

Бі́син.

Як спілка, ми не лишаємо транслітерації, практично в жодному випадку, якщо слово має сенс. Tiefling має сенс: tief – від німецького «глибина», –ling — універсальний суфікс англійської, при додаванні якого формується назва «істоти», тобто «істота з глибин». «Глибинники» ми відкинули, бо це асоціюється з морськими істотами, а беручи до уваги зовнішній вигляд раси (а це, умовно кажучи, чорти з рогами), ми прийняли рішення взяти й назвати їх «бісини» (наголос на «і»). Це, до речі, не наша вигадка, а вигадана назва спільноти, конкретно людини яку звуть Антон Смілевський, дуже відомий ігромайстер у Львові.

Чому dwarves — карлики?

06:36

Карлик — це прямий відповідник англійського слова dwarf. У нас склалась традиція в книжках «дворфів» перекладати «гномами». У «Володарі перснів», у «Білосніжці». Загалом, перекладати «дворфів» «гномами» немає жодної проблеми, якщо в тебе в тому всесвіті немає другої раси, яку називають «гноми» (gnome англійською). Якщо лишити як дворф, то це просто транслітерація. Люди запитують, якщо в нас є ельфи і вони транслітеровані, чому не можуть бути дворфи? Але до ельфів у нас немає прямого перекладу, а до слова dwarf є. І «дворфи» в багатьох мовах світу перекладають, у польській, наприклад «краснолюди».

Чому dragonborn — драконич?

09:18

Слово драконич утворено згідно з українським словотвором. Суфікс -ич використовується як спосіб показати родинні стосунки: Михайлович, Степанович, уличі, Рюриковичі, в’ятичі, княжич, гетьманич. Функціонально цей суфікс є близьким відповідником англійського –born. Інші варіанти адаптації: драконородні, драконороджені тощо були задовгими, а при перекладах ігор краще завжди обирати коротші варіанти — з ними потім менше технічних проблем.

Чародій, чаклун і чарівник

13:12

Схожі назви, що починаються на «ча» дійсно можуть заплутувати. Та ми виходили з наступного:

Чародій (sorcerer) творить магію завдяки вродженим здібностям і не потребує ніяких додаткових знань. Це природна безпосередня дія. Тому ми обрали чари + діяти = чародій.

Чарівник (wizard) це загальна назва всіх магів, а цей клас є утіленням класичних магів, тому вибір був очевидним.

Чаклун (warlock): чаклун в український мові зазвичай має негативну конотацію як «лихий чарівник». Хоча warlock у D&D не є якимось лихим класом, здібності такі персонажі отримують від могутніх і часто недобрих сутностей, тому додати лиху нотку здалося правильним. Пропонували «чорнокнижник», але це маг, який використовує якісь книги, але в нас це не той випадок. 

Чому піврослики?

18:13

Ми знаємо, що в спільноті є один з варіантів цієї раси «половинчики». Загалом, можна було б назвати їх так. Одна з причин, чому відкинули «половинчиків», бо це звучить трохи менш серйозно. У першій і другій «Брамі» ця раса в нас називалась «недорослики». Ми від неї відмовились, тому що вона мала негативний, ніби образливий контекст. Питали, чому пів-, а не напів-, але це все пов’язано з правилами мови. Частинка пів- позначає саме половину від чогось. Частинка напів- позначає змішаність чогось із чимось. Тому піврослик, бо означає саме половину зросту, але напіворк, тому що означає мішанину крові.

Чому замовляння?

20:39

Замовляння — це примітивна магія гадалок і відьом низького рівня. Замовляння — це поширене значення в спільноті ПтД. Тому ми обрали це слово як відповідник cantrips, проста магія, яка нічого не вартує і не вимагає особливих зусиль від заклинача.

Чому ми не використовуємо праці та джерела спільноти?

Чому не використовували офіційний переклад D&D?

22:38

Якщо мається на увазі переклад SDR-правил, так би мовити безкоштовної версії D&D, будемо її так називати, на open license, то це не можна вважати офіційною локалізацією. Таких перекладів є багато, і кожна група фанатів мають власні адаптації й уподобання в термінології, тому жоден варіант не задовольнить усіх. У спільноті D&D немає консенсусу щодо термінології. Ми знаємо та бачили відносно найуспішнішу спробу фанатів узгодити D&D-термінологію. Здебільшого наші терміни збігаються з їхніми, а в інших випадках вони використали транслітерацію (дворфи, тифлінги тощо).

Чому slot – чарунка?

28:30

Для чаклування заклинань у D&D використовуються spellslots. На диво, українська мова вже давно має ідеальний відповідник (хоч і з іншим значенням) — чарунка. Це синонім слова комірка, що є перекладом слова slot. А тут нам потрібні чарівні комірки, тобто чарунки!

Чому мацаки, а не щупальця чи тентаклі?

36:05

У словнику є і «мацати», і «щупати», однак «мацати» більш питомо українське слово, тому ми обрали його. Також «щупання» вимагає предмет (щупати чимось), а мацати більше про пальці. Тому, на нашу думку, мацаки більше підходять усіляким відросткам восьминогів.

Про покрив

40:07

Це звичайне українське слово. У грі це будь-що, що вкриває поверхню, переважно підлогу. Покривом є вогонь, вода, лід, і з ним можна якось взаємодіяти

Чому характеристики — це навички?

48:25, 54:30

Це особливість D&D. Це незвично, але традиція тягнеться від початку до сьогодні. Здібності, до яких ми всі звикли, які можемо качати, використовувати, «біндити» на кнопки, по суті тут є характеристиками, а всі більш-менш активні вміння називаються навичками, а інші додаткові дії називаються рисами. Чому «сила», «інтелект» і т.д. не назвали «характеристики»? Тому що вони буквально в оригіналі називаються Abilities, і тому їх переклали як «здібності». 

Чому Тінесерда? Чому деякі інші імена не перекладали? 

52:16

Ім’я Shadowheart буквально щось значить. Існує питання, чому тоді не переклали ім’я Ґейл, бо це буквально означає «вітерець», і там є певні легкі натяки на його ім’я в репліках. Але вони не настільки принципові у випадку з Ґейлом, не настільки буквально очевидно, що воно щось означає, плюс це стандартне англійське ім’я, навіть якщо воно щось значить. Це можна порівняти, наприклад, з нашою Надією. Надія — ім’я значуще, воно в нас щось означає, але ми його все одно не перекладаємо, бо це поширене наше ім’я. Ім’я Shadowheart не є поширеним, воно штучне, створене з двох слів і є значущим, тому безглуздо було б його не перекладати.

Чому не зробили замість «проказувати» — «виголошувати»?

01:00:55

Можна обидва слова. Але ми обрали «проказувати» ще з першої частини «Брами Балдура», тому перетягнули її в третю. Обидва слова мають певні недоліки, тому що в оригіналі cast не обов’язково вимагає говорити щось вголос. Ти можеш зробити кілька рухів і таким чином зробити якісь чари. В українській немає вдалого відповідника, щоб пасувало і для вербального, і для невербального чарування, тому «проказування» — такий собі компромісний варіант, у якому не настільки очевидно, що треба казати вголос. Це компромісний варіант, але нічого кращого придумати не вдалось.

Чому «промах», а не «схибив»?

01:03:40

Обидва слова українські. У деяких випадках слова вибираються гендерно нейтральні, бо в інтерфейсі не можна написати «схибив» для всіх підряд, тому що треба враховувати жіночий рід, плюс у грі є підтримка небінарної мови. Тому все, що стосується інтерфейсу, має бути по можливості гендерно нейтральним.

Фемінітиви

1:04:33

У грі є фемінітиви, окрім професій. Тобто в нас немає слів «солдатка», «генералка» і т.п.

Чи буде вікі/словник по грі і по термінах?

01:12:40

У нас на сайті був словник з термінологією D&D. Поки що ми його прибрали, оскільки там були невдалі терміни. Ми його переробимо, додамо туди всю термінологію з «Брами 3» й опублікуємо. Це, на нашу думку, непогана спроба дійти якогось консенсусу в українській термінології D&D, тому що донедавна її не було зовсім: кожна група перекладала по-своєму. Тепер, коли є такий масштабний офіційний продукт, принаймні люди, які вагалися, його приймуть. 

Undead — невмерлий

01:18:14

На нашу думку, слово «невмерлий» — найкраща адаптація. Раніше у старих «Брамах» він був «мертвяк». Це не дуже вдалий варіант, тому що мертвяк — занадто просте і буденне слово. Мертвяки можуть валятися біля дороги, після епічної битви всі будуть мертвяками, тобто мертвяк не обов’язково означає ожилого мерця. Тому слово «невмерлий» більше розкриває суть цього слова «undead», яке теж штучне слово і саме по собі означає «не мертвий», це прикметник, і воно прекрасно пасує в поєднанні з іншими словами, наприклад Undead knight — невмерлий лицар. Щодо нежиті — так, це російське слово, але враховуючи що undead і так є штучним словом, то можна було б і запозичити. Єдина проблема в тому, що в українській «нежить» — це шмарклі з носа, тому в нас будуть невмерлі.

Як переклали «цілителі», «небожителі», «елементалі»?

01:21:26

Цілителі — це клірики? Вони так і залишилися, це слово є в українській мові і немає сенсу щось вигадувати. Небожителі — це Celestials, у нас називаються «небесники», бо гора Celestia — гора Небесна. Й елементалі залишилися елементалями. Був варіант у словниках спільноти слова «стихійники». Мені це слово подобається і ми розглядали його. Але чому вирішили залишити «елементалі»: тому що в іншій системі — «Шалені світи», яку ми перекладали для Geekach, і яка скоро вийде, — ми обрали «елементалі». І щоб узгодити із «Шаленими світами», щоб і там, і там була однакова назва, ми вирішили залишити таке і в D&D. Загалом слово «елементаль» не є настільки шкідливим. Слово елемент є в українській мові, таблиця хімічних елементів, та й елементалі в грі не конче повинні виключно складатись зі стихій, тому «елементалі» — це ок.

Ведмесич чи сововедмідь

01:25:30

Якщо дивилися нещодавній фільм «Підземелля і дракони» , то там «owlbear» переклали «сововедмідь». Це окей варіант, але буквальний: сова і ведмідь зліпити разом. А ведмесич набагато більш органічно поєднаний плюс воно коротше.

Чому в описі дроу богиня Лолт, а не Лолс?

01:26:15

Тому що згідно з українським правописом англійську буквосполуку th треба передавати через «т», тому Лолт.

Чи сильно перекладачі спойлерять собі ігри, які вони перекладають? 

1:27:05

Так, це один з негативних моментів локалізації. Особисто мене це дуже засмучує. Не знаю як інших. Я через це раніше відмовлявся переклади деякі артбуки, тому що не хотів собі спойлерити. У випадку з «Брама Балдура 3», тут, по-перше, неможливо собі заспойлерити все. Бо два мільйони слів, і навіть Юра «Shahor», який переклав п’ятсот тисяч, він знає дуже багато, але не знає все. У випадку з «Брама Балдура 3» це не такий вже аж спойлер, але все одно приємного мало. Коли я перекладав Atom RPG (це від українських розробників, гра про «совок», я знаю, але тим не менш) файл з усіма кінцівками, я фактично дізнався усі кінцівки в грі, а їх там було штук 15. Це було боляче. 

Чи спілкуєтесь з іншими перекладачами фільмів, аніме, тощо?

1:29:05 

Ми на постійному контакті з Unlocteam. Нещодавно ми їздили в гості до Postmodern. Якщо буде якесь замовлення від розробників локалізації з озвученням, то ми не будемо сильно вагатися і відразу побіжимо до постмодернів за допомогою. 

Чи багато людей серед команди перекладачів — поціновувачі D&D,

розбираються в лорі і ось це ось все?

1:30:35

Так. Дуже багато. Спілка Шлякбитраф була заснована через те, що були люди, які дуже хотіли перекласти першу «Браму Балдура». Серед них, звісно, були люди не просто перекладачі й ентузіасти, а й люди, які дуже добре розумілись у D&D. Серед усіх тих перекладачів, які вказані в титрах, думаю, шо половина розуміється в D&D нормально. Окремі люди розуміються прям дуже епічно. Сам особисто я знайомий з D&D дуже давно. Я грав в 3.5 редакцію, якщо ви розумієте про шо я, у четверту редакцію; у п’яту редакцію я як грав, так і водив свої ігри. Тому це не той випадок, коли перекладачі не розбираються в предметі того, що перекладають. Ми дуже добре розбираємось.

Я знаю, що творчі люди доволі самокритичні.

Як самі локалізатори оцінюють локалізацію від 1 до 10?

1:31:50

 Безумовно завжди є моменти які хочеться покращити. Особливо коли дивишся на гру через пів року. Коли повертаєшся до перекладу через пів року, думаєш: «Боже, яка херня, треба то всьо переписати». У випадку з «Брамою», я думаю, буде ще багато таких моментів, які ми будемо ще виправляти. Деколи важко оцінити, наскільки незрозуміло написано речення, через те що я про D&D знаю практично все. Мені важко оцінити, як сприйме речення людина, яка не знає про D&D нічого. Тому, будь ласка, якщо вам здається, що тут якось «по-дебільному написано», то скидайте повідомлення, і ми будемо звертати увагу на таке однозначно. 

Як ви вважаєте, такий сплеск української локалізації — це короткочасний тренд

чи вже взятий курс на поширення української локалізації?

1:35:29

Треба не просто заявляти, що нам потрібна українська, треба це показувати. Ви повинні українською грати. Та вся статистика ведеться, і тут не обманеш. Бо коли робляться набіги на форуми з петиціями, а розробники побачать, що ви не граєте українською, то виникнуть питання. Тому треба, щоб розробники розуміли, що нам українська треба для гри, а не для галочки. 

Як переклали hit points? 

1:39:30

Очки здоров’я. Нічого не вигадували.

Як «тіфлінгів» переклали поляки?

1:39:40

Цього не можу сказати (прим. ред. Diabelstwo). Але я знаю, що поляки при перекладі користувались офіційним перекладом, який в них вже є, в них є офіційно перекладені книжки від Візардів. Тому вони дотримувались тої термінології.

А якби в нас вже були перекладені книги, ви б притримувались того перекладу

чи ви б все одно намагалися адаптувати?

Тобто якби там були неадаптовані назви, наприклад «драконороджений»,

ви б залишили  «драконороджений»?

1:40:05

Так. Ну, типу, дивіться, ми можемо не погоджуватись з деякими рішеннями інших перекладачів, але я прихильник систематизації. Тобто, якщо вже десь перекладено щось, то я би обрав той варіант. Я не буду зараз відповідати за решту перекладачів, тому що все ж таки багато рішень приймає керівник проєкту. На цьому проєкті керівником ніби як був я поряд з Танею, тому я би схиляв загальну думку, щоб підтримувати усталену термінологію. Тому що навіщо заплутувати людей, якщо хтось вже зробив переклад базових правил, а ти перекладаєш світ, який заснований на цих правилах, то логічно було би взяти з того світу і ту термінологію, яку вже переклали до того. Тому що переклад правил — це не переклад художньої літератури. Там потрібно все чітко дотримуватись тих слів, які використані, і не вигадувати щось нового.

У художній літературі — там усе інакше. Там може бути кілька перекладів «Володаря перснів», кілька варіантів перекладів чого завгодно. Але у випадку з правилами, якби книжки вже існували, то 90% шансу, що ми би використали існуючі терміни і не вигадували велосипед.

Воно би і нам простіше було би. Тому що придумати терміни до 600 заклять, до такої самої кількості навичок — це неймовірно складно. Оці усі зауваження, що люди пишуть, що може краще було би так перекласти, а не інакше, вони від людей, які дивляться на це слово у відриві від решти. А ми на всі слова дивимось у комплексі. Ми склали порівняльні таблички, списки. Ми бачили перед собою в одному місці. І дивлюсь, який переклад до якого слова в оригіналі більше пасує. Багато разів таке ставалось, що я придумував назву для одного закляття, а потім пересовував цю назву для іншого, тому що воно для іншого краще пасувало, більше передавало сенс, а для того попереднього перевигадував щось інакше.

Тому, якщо вам здається, що щось десь не пасує, ви зверніть увагу, що це щось десь просто перемігрувало в інше місце. Такий банальний приклад в грі є: дуже багато слів зі словом «дракон» у своєму складі. Є dragonborn , є dragonkeen, є dragonid, здається і ще там купа всяких «лізардів». І до всіх тих слів треба підібрати влучні відповідники, які розкривають сенс тої назви. І в другій редакції був чарівник, в якого в жилах тече кров дракона, тому там ми використали слово «драконороджений». А, наприклад, dragonkeen немає в грі, але є в D&D, ми намагались перекладати «Брама Балдура 3» враховуючи й інші терміни світу, яких в грі немає, з розрахунком, що їх теж треба буде колись перекладати. Тобто ми підбирали термінологію не тільки щоб вони краще пасували до термінів «Брама Балдура 3», а й до всіх правил D&D.

Фактично ми переклали всі правила п’ятої редакції. Player’s Handbook. Це книжка на 300 сторінок. 

Чи є якийсь показник успішності української локалізації?

Сто тисяч гравців, чи мільйон?

Ви про щось таке говорили з розробниками? Чи є якісь дані про це?

1:45:57

Я думаю, що якась метрика є, але я про неї не знаю. Тому що це фінансова таємниця. Але ми можемо пофантазувати. Умовно, якщо локалізація гри на мільйон слів коштує сто тисяч доларів, то ви можете поділити цю суму на стандартний цінник в 60 доларів за гру і дізнатись, яку кількість копій повинні купити гравці в Україні, для того щоб, умовно кажучи, локалізація окупилась. (Прим. OLDboi: Це при тому, що десь 40% піде на податки, і в нас також є регіональні ціни, які нижче 60 доларів.) (Прим. ред.: 100 000 / 30 * 0.6 = 5000 копій гри.)

Скільки часу ви витратили на переклад? Чи можна таке говорити?

1:52:15

Ні, не можна. 

Як змінити мову?

1:52:28

OLDboi: У мене по замовчуванню була українська. Якщо у вас ні, то, швидше за все, ви граєте не в повну гру, а в дочасний доступ. Тому деінсталюйте і заново інсталюйте. 

Дракон: Зайдіть у властивості гри й подивіться, яка у вас там мова обрана. Там має бути українська. Якщо у вас автоматично не обирається українська, то означає, що у вас Steam не українською мовою. 

 1:54:33

OLDboi: Пишуть, якщо Steam не українською, то все одно можна обрати у властивостях, щоб грати українською. Так. І на консолях в 5-му поколінні теж можна обирати мову для конкретної гри. Просто вона обирається не в самій грі, а в налаштуваннях для гри в оболонці. Але якщо у вас оболонка Playstation чи Steam англійська або російська, то гра по замовчуванню буде запускатись тією ж мовою, навіть якщо в грі є українська.

Про урізання тексту порівняно з оригіналом.

1:53:25

Однією зі складностей у перекладі було втиснути текст у кількість символів для субтитрів у катсценах, для того щоб гравець встигав прочитати їх за той час, що вони показуються на екрані. Тому що якщо зробити текст, довший за англійський по кількості символів, то він буде занадто швидко зникати, і гравці не будуть встигати його прочитати. Тому завдання було передати суть репліки. Деколи ми жертвували якимись займенниками чи досконалою точністю перекладу. Все заради того, щоб гравець встигав прочитати те, що він бачить. Інакше доводилось би постійно заходити в меню, шукати історію розмови і читати про те, що тут було. Це дуже ламає занурення і такого робити не треба.

Чи обмеження по кількості символів змушувало до скорочення

на шкоду самому тексту і значенню,

і якщо так, то чи багато такого було конкретно в «Брама Балдура 3»?

1:58:15

Майже не було. Але це тому, що ми й так на практиці використовуємо максимально лаконічні речення і короткі слова. Наприклад є «заклинання», а є «закляття». Ми обираємо «закляття», тому що «заклинання» довше. От такий банальний приклад. Чи воно сильно впливає на зміст? Не впливало, тому що навіть на цьому етапі розробки навіть ті слова, які в нас не вміщались в меню (а таких було кілька слів), розробники просто під час розробки розширили це меню, щоб туди вміщались локалізовані рядки. Ця проблема поширена тоді, коли ти робиш фанатський переклад і не можеш вже нічого змінити або коли локалізація додається офіційно після релізу, то вже ніхто не буде переробляти ширину меню під одну локалізацію. У нас був колись один такий приклад, коли ми змушені були писати не «максимум», а «макс.», для того щоб втиснути його в меню.

Ведмебай

01:56:30

Наприклад, є монстр «ведмебай». В оригіналі він називається Bugbear, і дуже часто можна зустріти буквальний переклад «жуковедмідь» або «ведмежук», що, звісно, неправильно, тому що Bugbear в англійській мові буквально означає «бабай». Ми «бабай» не могли залишити, бо це занадто банально і не відповідає візуалу монстра плюс бабай — це в нас така «дитяча» істота. Тому ми поєднали «ведмідь» і «бабай», і вийшло «ведмебай», а не «ведмежук», тому що він нічого спільного з жуком не має.

Як багато крінжі ловили перекладачі при перекладі пікантних сцен?

2:00:05

Я не перекладав пікантні сцени, але та… Знаєте, не то шо «крінжі», але багато нарікань у робочому чаті було на переклади кривавих сцен. Отам, де сцени жорстокості, коли граєш за Темну Жагу, і там їх дуже багато, там у всіх деталях розписується хто, що, кому відриває, і це неприємно. Тому таких нарікань було багато. 

Чи є якісь плани перекладу Divinity: Original Sin 2? Можливо за підтримки фанатів?

Чи помітили ви з боку ларіанів якісь ознаки, що вони зацікавлені продовжити співпрацю

над іншими проєктами, можливо, в майбутньому? 

2:00:55

Не було можливості помітити. Ми працювали виключно в рамках «Брама Балдура 3» і все. Щодо Divinity: Original Sin… я думаю, шансів, що там з’явиться локалізація українською, практично немає. Це вже стара гра, ніхто в неї не буде вкладатись.  Тому тільки фанатська локалізація. Офіційно, на жаль, ні. Але щодо майбутніх планів, то тут зараз важко сказати. Зараз усі сили в ларіанів будуть вкладені в «Брама Балдура 3». Напевно, кілька років. Плюс вони, можливо, візьмуть час на відпустку. Бо люди вигорають на таких проєктах. Тому на швидкі новини щодо локалізації від ларіанів, мабуть, що не варто розраховувати. 

Чи займалися ви і тестуванням гри чи тільки локалізацією?

2:02:30

У мене була можливість тестувати її локально. Але в титрах вказаний підрядник, вони, відповідно, і тестували вже передрелізну версію. Безпосередньо LQA, за який платять, наша спілка не займалась. Але в нас була можливість потестувати локально якісь свої штуки. 

Що таке джурозвір?

02:03:18, 02:07:06

Джурозвір — це наш новотвір, який не зовсім новий, а вже суперстарий, ми його використовуємо ще з першої «Брами», це адаптація слова familiar. У нас немає прямого відповідника цьому слову, «фаміліар» лишати немає жодного сенсу, тому що це транслітерація. Якщо можна вигадати хороше слово, то чому б це не зробити? Джура — це не тільки зброєносець-козак, це ще й має значення «друг».

Поясніть за віднадження

02:03:54

Це школа магії англійською називається Abjuration. У колах D&D часто використовують «школа огородження», а не «віднадження». Віднадження — це відганяння будь-чого, відбити бажання робити будь-яку дію стосовно тебе, віднадити від нападу на себе, тому школа віднадження. Це захисна школа, там переважно закляття, які не дають ворогу тебе вдарити чи ще щось зробити.

Чому в редакторі персонажів є субраси і підраси?

Чи не краще було б уніфікувати цей параметр? 

2:05:45

Так. Це, на жаль, помилка. Повинно було б бути всюди «субраси». Спочатку в нас було «підраси», потім задля уникнення негативного контексту ми вирішили змінити на «субраси», але не всі місця ще виправили. Це буде виправлено дуже швидко.

Як відбувається внесення правок? Збирається матеріал за час? Чи по кількості? 

2:07:42

Ми можемо вносити правки хоч кожні 5 хвилин. Ніхто не забороняє. А оновлення, звісно, буде вже виходити тоді, коли ларіани запланують. Ми на це впливу не маємо. 

Чи планує Шлякбитраф взяти на локалізацію Star Wars KOTOR 1 і 2? 

2:08:15

Наразі ні. В нас вистачає офіційних локалізацій, тому фанатські ми робити не будемо. 

Про принцип роботи Шлякбитраф.

2:09:20

Для всіх, кому щось не подобається. Звісно, такі будуть завжди. Єдине, що ви повинні пам’ятати, що ми як локалізаційна спілка завжди керуємось українським правописом і традиціями українського перекладу, і тільки цим. І ніякої «а от в них так», «а от люди звикли сяк»… Намагаємось уникати якихось суб’єктивних виборів у перекладі. Це не завжди можливо, особливо якщо це творчий переклад. Але український правопис завжди на першому місці. І для нас переклад ігор є такою самою важливою справою, як переклад книг чи фільмів для інших перекладачів, які, можливо, на вашу думку, мають більший пріоритет, бо «література — ого-го… кіно, мистецтво, а ігри — це, типу, не мистецтво». Ну, але я так скажу: нас запрошують вести лекції в університетах, до нас ходять на практику студенти, по наших перекладах написана, я знаю, як мінімум одна дипломна робота, тому, пам’ятайте про це, що ми не просто збіговисько ентузіастів. Ми знаємо, що робимо. 

Скільки заробляють локалізатори?

2:11:50 

Недостатньо. Українська локалізація поки що не може забезпечити прибуток такого рівня, щоб це стало основною роботою. Я розумію, можливо, в людей різні апетити і комусь там вистачає умовних 100 доларів на місяць, а комусь і 1000 буде замало. Просто інші наші локалізатори, які працюють у великих перекладацьких бюро, вони не поспішають залишати свою роботу заради української локалізації ігор. Бо на цьому поки що далеко не заїдеш. 

Скільки всього перекладачів працює в Шлякбитраф?

2:12:50 

Більше тридцяти п’яти. Точно не скажу. Боюсь помилитись у цифрах.

Як перекладали мову ґітьянкі?

02:13:45

Ніяк. Мову ґітьянкі так і залишали, вона зроблена курсивом. Кілька слів змінили. Це «ґейх» — воно занадто часто зустрічається, щоб писати його латиною, залишили курсивом, але написали кирилицею, так само «кітрак» — бо це звання типу капітана і  використовується в поєднанні з іменами, і так буде дуже складно читати латиною. І ще транслітерували там якісь генеральські звання і т.д. (буквально три чи чотири слова), а все інше залишилося, як в оригіналі.

Якщо Шлякбитраф в теорії переклали усю D&D, чи не хочуть вони попрацювати

з розробниками D&D, щоб опублікувати офіційний переклад? 

2:15:10

Мається на увазі, чи не хочемо ми звернутись до Візардів? Ну як вам сказати. Може, вони видадуть. Можливо, не видадуть. Можливо, я просто не можу про це говорити. Не можу ні відповісти ствердно, ні спростувати. Ви повинні розуміти. Ми намагаємось працювати в легальному полі. Якщо ми візьмемо якусь книжку і перекладемо без дозволу будь-кого — це буде піратство. Це буде фанатський переклад, який буде доступний трьом з половиною людям. Ми не вважаємо, що це варто зусиль. Скоро буде перекладена офіційно система правил Диких (прим. ред.: Шалених) Світів (Savage Worlds в оригіналі), скоро буде перекладена система для настільної гри Cybrepunk RED. Можу сказати, що і те, і інше також перекладаємо ми. Тому, я думаю, все колись буде. 

Чи плануєте ви розширятись до озвучок? Конкретно як спілка Шлякбитраф,

не співпраця там з Постмодерном чи кимось іншим?

2:17:50

Ні. Я не бачу в цьому потреби. Якщо є люди, які роблять це краще і якісніше, мають багато досвіду, ми будемо краще співпрацювати разом. 

2.5 13 голосів
Рейтинг статті
2.5 13 голосів
Рейтинг статті
Підписатися
Сповістити про
guest
0 Коментарів
Вбудовані Відгуки
Переглянути всі коментарі

Останні новини

Усі новини
Усі новини
0
Ми любимо ваші думки, будь ласка, прокоментуйте.x