Ігровий всесвіт трилогії Mass Effect: про артбук та переклад

Трилогія Mass Effect від BioWare — знана й улюблена багатьма, тож не дивно, що вихід артбуку за космічною трилогією очікували. Завдяки видавництву MAL’OPUS та команді SBT Localisation (Шлякбитраф) артбук отримав і український переклад, а праця над ним виявилась для декого з наших перекладачів нагодою знову згадати улюблену гру, повернутися у добре знайомий всесвіт або внести в перекладацькі будні різноманіття: змінити фентезійну атмосферу «Брами Балдура» на детально розроблений sci-fi всесвіт і помізкувати над назвами іншопланетних рас.

Перекладати не можна грати

Mass Effect уже стала класикою жанру ігор пригодницької наукової фантастики або, як її ще називають, «космічних опер». Тож за переклад артбуку про створення масштабного ігросвіту взялася серйозно підготована команда: майже одразу дехто з перекладачів чесно зізнався, що знає авторів озвучки й сценаристів поіменно, були фанати трилогії з 2015 року і ті, хто щонайменше один раз проходили хоч одну з частин. А були й ті, хто по кілька разів проходили всі частини — і, за словами одного з перекладачів, найскладнішим тут було, як не дивно, саме перекладати — адже перед спокусою почати проходити гру заново так складно було встояти! Втім, ми встояли, витримали випробування ностальгією та мали змогу глибше замислитися над особливостями лексики й труднощами перекладу технологічних термінів, про що й розкажемо вам у цій статті.

Дбайливо продуманий артбук

Артбук «Ігровий всесвіт трилогії Mass Effect» буде цікавий і фанатам ігри, і поціновувачам якісних ілюстрованих видань. Перше, що можна помітити — величезна кількість різноманітних ілюстрацій усього — від есмінців-винищувачів до шрамів на обличчі Рекса (із супровідним коментарем, чому вони є важливими для розкриття особистості цього персонажа). Видно, що команда художників дбайливо продумувала кожну деталь та водночас стежила, аби всі ці деталі та окремі концепти гармонійно поєднувалисz між собою, створивши трохи моторошну, але безперечно захопливу атмосферу, в яку можна зануритись, навіть просто розглядаючи сторінки артбуку.

На сторінках видання можна знайти приклади варіантів дизайну персонажів та локацій, концепт-арти, поетапний процес розробки персонажів, доповнений докладними авторськими коментарями, а крім цього — багато малюнків, що вперше опубліковані саме в цьому артбуці, та повноцінну історію розвитку ключових для світу гри цивілізації та технологій. Докладно проілюстрований процес роботи над персонажами та локаціями, безперечно, допомагав у перекладі, проте інколи виявлялося, що ранні концепт-арти не мають майже нічого спільного з остаточним виглядом елементів гри. Це робило процес перекладу трохи складнішим — не завжди можна було орієнтуватись на зображення, знайдені в інтернеті або на тематичних ресурсах. До слова, тематичні ресурси українською мовою, котрих у випадку з Mass Effect виявилося небагато, не радували машинним перекладом — з іншого боку, перекладачі мали змогу власноруч створювати найвдаліші, на власну думку, відповідники, та загалом, формувати термінологію цього ігросвіту.

Про перекладацькі рішення

Перекладацькі рішення взагалі цікава штука: чи походять вони зі спільних дискусій, чи з власних роздумів над варіантами, а чи з обговорень з колегою — їх завжди вкрай важко згадати після завершення роботи над проєктом.

Технологічні терміни

Технологічні терміни виявилися ще одним каменем на шляху до елегантного перекладу: непросто було витримати баланс між докладним описом усіх частин «Нормандії» та інших зорельотів, і водночас — не перенавантажити текст кострубатими словосполученнями та неоковирними конструкціями.

Втім, закручені технологічні терміни таки трапляються в цьому артбуці, як і просто незвичні назви на кшталт «рекупераційне кільце», «шламопровід» або «пускова чаша». Стосовно останнього — оригінал пропонував «launching bowl», тоді як ґуґл навідріз відмовлявся пояснювати, що це взагалі таке й чи є місце чомусь хоча б віддалено подібному в реальному світі.

Іншопланетні раси

Назви іншопланетних рас з початку виявилися однією з неочевидних труднощів перекладу. Зокрема, «salarians» i «turians» в перекладі мали шанс стати саларійцями/турійцями або ж саларіанами, за аналогією з марсіанами. Як згадує один з перекладачів, виявилося досить складно дійти спільної згоди, як же називати ці раси, але, зрештою, найкращим рішенням стало калькування — так з’явилися саларіанці й туріанці. Інший приклад калькування можна побачити в перекладі назви «husks» — раса іншопланетних мертвяків залишилась гасками, попри перші спроби локалізувати їхню назву, що дослівно означає «шкарлупа» або «панцир» та відсилає до вигляду цих кіберстворінь.

Артбучні кліше та конструкції

Робота над цим артбуком допомогла ще й знайти характерні стилістичні риси артбуків як уже окремого піджанру: наприклад, складність описових конструкцій та наявність клішованих фраз як-то «ранній концепт-арт», «від початку було вирішено», «багато уваги ми приділили» тощо. Загалом, можна сказати, що переклад зберіг пасивний стан деяких із цих фраз, хоч це не зовсім характерно українській мові, але водночас зберіг і персоналізованість інших висловів, наприклад: «ми знайшли», «ми дійшли спільної ідеї», «ми втілили», що підкреслюють існування великої команди художників та розробників, які працювали разом над пошуком образів, що запам’яталися б і полюбилися гравцям. Тож особова форма дієслів додала зазначеним моментам особистісності — читач зміг би слухати історію ніби з перших вуст від групи людей, які займаються цим проєктом і залюбки діляться особливостями роботи та її етапами.

Комахи, гребені та чубчики

З іншого боку, складність описових конструкцій часом заважала зрозуміти, про що йдеться. Так, наприклад, ґуґл всемогутній та вікі гри не дали відповіді на питання, чому корабель Женців має вигляд німфи листотілої (комахи або її личинки), адже сама така версія була найпершою. Зрештою, було вирішено: найлогічніше було би припустити, що зовнішній вигляд Женців відсилає саме до комах, а не до личинок — пошук по зображеннях також допоміг встановити аналогії, що обґрунтовували б це рішення.

Тож, як бачимо, навіть під час роботи над перекладом sci-fi, футуристично-технологічними термінами все не обмежується — настає момент, коли необхідно ґуґлити комах. А крім цього: види зброї, частини тіла (для опису зброї з частин тіла), будову гребенів з пір’я на пташиних головах та пташині чубчики, а ще — чим, власне, відрізняються пір’яні гребені від пір’яних чубків, щоб точніше передати опис зовнішнього вигляду туріанців!

Тож якщо бажаєте зануритись у створення улюбленої футуристичної трилогії, хочете дізнатися більше про цей ігросвіт або просто цікавитеся подробицями розробки та роботи над персонажами відеоігор — артбук стане чудовою нагодою дізнатися про все це.

Насамкінець ми хочемо висловити вдячність видавництву MAL’OPUS за можливість перекладати чудові видання і побажати більше цікавих проєктів. Ми завжди готові долучатися до роботи над ними. Також дякуємо всім, хто підтримує Шлякбитраф і українську локалізацію, особливо нашим доброчинцям з Patreon, адже завдяки вашій підтримці в нас є сили й натхнення братися за локалізацію нових світів.

Короткі факти про цей артбук: Ігровий всесвіт трилогії Mass Effect

Тетяна Непипенко

20.04.21

Ігровий всесвіт трилогії Mass Effect: про артбук та переклад

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *