Українська локалізація: лютий-березень 2024 (№83)
Про українську локалізацію ігор, нову книжечку, поезію на тему Baldur’s Gate 3, Games Gathering, студентів та всяку всячину.
16 листопада 2021 року відбувся реліз детективної рольової гри Sherlock Holmes: Chapter One від української студії Frogwares. На цей проєкт чекали із нетерпінням прихильники детективного жанру, рольових ігор, відкритого світу та прихильники самої студії, адже ця гра мала розповісти історію молодого Шерлока — Шерлока, якого ми лише можемо собі уявляти, а Frogwares наважилася втілити у життя.
А як відбувався процес української локалізації? Далі діляться своїми враженнями Тетяна Чередничок та Ольга Сушицька.
Sherlock Holmes: Chapter One має символічну назву, адже це перший проєкт, який розробники видали власними силами, перший мій великий комерційний проєкт у ролі керівника, перший проєкт, який розповідає нам про молодого Шерлока, та й узагалі для багатьох учасників нашої команди він став у чомусь першим.
І ми, так само, як і молодий Шерлок, такі ж недосвідчені у цих перших кроках, але сповнені рішучості та амбіцій, вперто долали всі труднощі, які виникали на нашому шляху. Без жартів, це був наразі найважчий проєкт для мене, оскільки він вимагав постійної уваги та повної готовності до будь-якої локалізаційної ситуації. Були і безсонні ночі за перекладом, редагуванням та ручним імпортом готового тексту, пошуком потрібного слова, ідіоми або потрібного правила на використання знаку пунктуації, бо ж вишукана мова гри ні на мить не давала розслабитися. А ще ми мали пильнувати текст не тільки з боку перекладу, а й з боку оригіналу, через те що гра перебувала на стадії розробки, тож зміни в тексті були цілком нормальною справою. Щоправда, чимала кількість довідкових матеріалів до гри, які нам надали розробники, багато в чому допомагали і прояснювали контекст, що, звісно ж, має велике значення під час локалізації.
І все ж, хай там які виклики перед нами не стояли, над цим проєктом було цікаво працювати: самобутні історії нас дивували й зворушували, а несподівані розв’язки вражали, і подекуди приголомшували. Мені би дуже хотілося, щоби кожен гравець пережив такий самий спектр емоцій від сюжету, який пережили ми, локалізуючи Sherlock Holmes: Chapter One.
Тетяна Чередничок
Sherlock Holmes Chapter One став для мене першим проєктом такого обсягу (150+ тис. слів), над яким я працювала від початку й до переможного кінця.
Той факт, що це була локалізація гри в процесі розробки, звісно, певним чином ускладнював роботу. Ти працюєш над грою, яка ще повністю не готова, над текстом, який ще не дописаний до кінця і по кілька разів редагується й змінюється в процесі розробки гри.
Перші відео проходження, які давали розробники, були дуже «схематичні», часто там неможливо було побачити те, що було потрібно. Якої статі людина, про яку я перекладаю? Що тримає в руках персонаж? Що зображено на картині? Замість багатьох ключових елементів у грі були лише плейсголдери. Потім багато що змінювалося, і коли розробники надавали оновлені відео, доводилося їх знов передивлятися.
Просто не завезли текстури… Коли я перекладав перший батч, там було про туфельку, а у відео це був чобіт робочого.
Зі сповіщень чату
У той же час працювати над текстом гри поетапно та ще й маючи дуже обмежену візуальну складову по-своєму цікаво. Ніби граєш в олдскульний текстовий квест. Починали переклад з основних діалогів, потім додавалися різні записки, газетні статті, листи. Потім опис доказів. Починаєш перекладати якийсь квест і знаєш лише його «скелет», а з кожним місяцем, коли від розробників надходять оновлення, він обростає все новими й новими подробицями.
Останні кілька місяців роботи над грою виявилися найважчими. Тоді ми перекладали «технічний текст»: інтерфейс гри, всі вказівки й підказки, назви кнопок тощо. Це завжди складна робота, яка вимагає набагато більше зусиль, ніж переклад діалогів, не в останню чергу через те, що тут завжди є обмеження кількості символів.
Крім цього я працювала й над фінальною вичиткою: в рекордні строки перевірила всі 150+ тис. слів тексту. Плюс в останні тижні самі автори дошліфовували оригінальний текст і майже щодня десь щось змінювали. Іноді лише по кілька слів, але всі ці зміни треба було відстежувати й за потреби відображати в перекладі. Це вже аж ніяк не цікава творча робота 🙂
Ну і неймовірно багато часу зайняв переклад гардеробу, предметів з маєтку Шерлока, назв квестів, різних великодок, розкиданих по грі, й окремих фраз, які звучать, коли Шерлок взаємодіє з людьми на вулицях.
Автори Frogwares загалом додали в гру багато натяків не лише на книги, фільми й серіали про Шерлока, а й на інші фільми, а ще ігри та «мемчики» з попкультури (на портрети Кіану Рівза та Конан Дойла в першому квесті, думаю, увагу звернули вже всі). Із цим було чимало головного болю, бо візуальних натяків, які не потребують перекладу й будуть зрозумілі всім, у грі не так багато. А от текстових — навалом, багато прямих цитат з ігор чи фільмів, які ніколи не мали українського перекладу, тому українською вони не зчитуються так просто, як англійською. Ми старалися виходити з цих ситуацій, усе одно щось цікаве придумувати в перекладі. Але часто, якщо не слухати оригінальне озвучення, то цих великодок можна, на жаль, і не помітити.
А от під час написання тексту для гардеробу автори просто пустилися берега, взагалі забувши про перекладачів і те, що їм усе це доведеться якось адаптувати під інші мови. Мені здалося, що найулюбленіший прийом авторів Frogwares — гра слів, в основі якої паронімія, тобто подібність звучання абсолютно різних за значенням слів. Береться якийсь сталий вираз, одне слово в ньому заміняються на подібне за звучанням — і маємо дотепну гру слів. Єдина проблема, що в українській її майже неможливо відтворити. Здається, кожен другий предмет в гардеробі має опис із такою грою слів. Наприклад, із відомої фрази «Keep your friends close and your enemies closer» («Тримай друзів близько, а ворогів ще ближче») зробили «Keep your friends clothed» (букв. «Тримай друзів одягненими»); опис капелюха, в якому у всіх фільмах зображають Ватсона — «Watson your head?» (звучить як «Що в тебе на голові?», а пишеться як «Ватсон у тебе на голові»); опис до жилетки — «The vest is yet to come» (варіація сталого виразу «найкраще попереду», тільки в англійському слові best замінили одну букву — і от це вже жилетка). Ще вистачає римованих фраз і, знову ж таки, цитат з пісень, серіалів тощо.
Над цією грою слів я билася, плакала та іноді хотіла просто здатися і все кинути. Але якось-таки перемогла всі ті жарти й каламбури, і, як на мене, в українській локалізації в результаті прикольних і дотепних фразочок не менше, ніж в оригіналі.
Ольга Сушицька
Реліз гри ми зустріли і з радістю, і з сумом водночас: радісно від того, що світ нарешті побачить цю гру та нашу локалізацію в ній, але сумно від того, що цей проєкт завершився. Хай там як, дякуємо всім учасникам цього проєкту, особливо тим, хто залишався з ним до переможного кінця. А ще велетенська подяка розробникам, які довірили нам своє творіння й усіляко допомагали під час процесу локалізації. Ми щиро зичимо студії Frogwares подальшого розвитку та успіхів.
21.11.21
Він буде опублікован після модерації.