Українська локалізація: червень – липень 2024 (№85)
Звітуємо про цікавинки нашої роботи: оновлення Liftoff, вибухова українська в Trudograd, кулінарна книжка по World of Warcraft та інше.
Сьогодні команда Шлякбитраф пропонує вам, дорогі читачі, дізнатися більше про досвід локалізації ігор в країнах Європи, а саме в Чехії. Які стратегії та досвід перекладу існують у них? З чим найбільше доводиться боротися та яка роль ігрової спільноти у всій цій боротьбі за мову? Врешті-решт, яка різниця поміж роботою перекладачів-професіоналів та любителів-ентузіастів? Про все це та багато іншого у цій статті на основі матеріалу «Mračna nad hrami v češtině – problematika profesionálních i amatérských lokalizací» (2014).
Ситуація з неофіційним аматорським перекладом Dragon Age: Inquisition чеською викликала чергову дискусію про поточне та майбутнє становище чеської локалізації відеоігор. За часів Electronic Arts Czech, яка припинила свою діяльність у травні 2013 року (після десяти років діяльності), вдалося випустити чеську локалізацію Dragon Age: Origins, та тепер чеський ринок, разом із локалізаціями ігор від EA, потрапив під польське представництво.
Локалізація Dragon Age: Origins була незвичним проєктом, адже мова йшла про повноцінну локалізацію великої рольової гри. Для EA надання змоги чеським гравцям насолодитись першою DA рідною мовою стало непевною інвестицією в нову серію. Розробка ігор — це насамперед бізнес, який має давати прибуток. Локалізація є одним з основних інструментів збільшення прибутку, адже за наявності гри рідною для певного цільового ринку мовою очікується зростання продажу порівняно з продажем версій лише англійською мовою. Хоча DA: Origins досить добре продавалась у Чехії, але витрати на локалізацію все одно не окупились, навіть після розширення на Словаччину. Просто Чехія — невеликий ринок.
Ось чому не вийшла офіційна чеська локалізація Dragon Age II, об’єм якої становив 1800 стандартних сторінок вихідного тексту (1 стандартна сторінка, надалі СС, становить 1800 символів із пробілами, середній перекладач ігор опрацьовує 10 СС на день). Польща, яка вчетверо більша за кількістю населення, отримала локалізацію DA II, але чеський регіональний офіс EA вирішив, що інвестиції в переклад чеською не повернуться. Зрештою, це основна причина, чому видавці не надто поспішають зайнятися чеськими локалізаціями. Інвестиції в них, зазвичай, не дають необхідного зростання продажу.
До теми: Чому Шлякбитраф не перекладає ААА-ігри?
Якщо існує високий ризик того, що інвестиції не повернуться — вони не відбуваються. EA ще була готова інвестувати в локалізацію менших за текстом ігор, як-от Battlefield 4 (приблизно 700 СС), The Sims 4, деякі спортивні ігри, також було анонсовано локалізацію Battlefield Hardline. Для ігор із меншим текстом інвестиційний ризик нижчий, ніж для великих ролівок.
І тут на сцену виходить RPGčeštiny — спільнота шанувальників, очолювана менеджером з локалізації Мареком Тврдим, який зайнявся любительською локалізацією DA II у співпраці з EA Czech. EA Czech фінансово не підтримувала переклад DA II. Коментуючи цю ситуацію, Марек Тврдий сказав таке: «EA Czech підтримала нас, надавши декілька ключів до Origin (…). Згодом Xzone та інші партнери підтримали переклад Deus Ex: Human Revolution, разом із DLC Missing Link, а також Remember Me. Завдяки фінансовій підтримці вдалося добитися перекладу всієї Remember Me професійною командою та за порівняно короткий проміжок часу і представити готовий та протестований переклад через десять днів після релізу гри. Більш цікавою є співпраця з EA Czech над Mass Effect 3, коли першу версію перекладу вдалося додати на другий день після релізу гри. Наразі ми завершили виправлення офіційного перекладу Dragon Age: Origins з усіма DLC і збираємося виправити всю трилогію Mass Effect, у якій кожна частина отримала різні переклади».
Яким чином це все пов’язано з DA: Inquisition? Хоча чеський ринок і зацікавлений у чеській локалізації, EA, ймовірно, більше не замислювалися над цим. EA Czech тепер немає, тому в головному офісі EA нікому боротися за чеську локалізацію. RPGčeštiny прагне створювати любительські локалізації за підтримки видавця чи дистриб’ютора. Досі кожна любительська локалізація ігор від EA мала підтримку або принаймні сприяння від EA Czech, тобто агресія певних гравців, спрямована на чеське відділення EA, не була доречною.
Спостерігаємо контраст між меншими чеськими компаніями, як-от Comgad, Playman, TopCD, що зосереджені на дистрибуції ігор, а тому локалізують значну їх частину, та гігантом ABC Data, що займається дистрибуцією ІТ та пропонує ігри лише як доповнення. Тож, мабуть, не так багато підстав «турбуватися» про локалізацію цієї продукції.
Окрім DA II, RPGčeštiny займалася й іншими локалізаціями, наприклад, Dead Space 3 (258 СС), Deus Ex: Human Revolution (845 СС) або Mass Effect 3 (2347 СС). Що стосується Mass Effect 2, EA надала офіційну чеську локалізацію, яка виявилась не дуже вдалою. Вона давала змогу користувачам, які не володіють англійською, грати, але мала багато скарг на помилки, наприклад: «автори» («credits») переклали як «оплачені автори» (мабуть, через інше значення «credits», що означає «кредити»). Або те, як Шепард став «кривавою іконою» (буквальний переклад «bloody icon»). Окрім цього, офіційна локалізація Mass Effect 2 містила низку інших помилок, за що EA публічно просила вибачення.
Низьку якість локалізації можна пояснити тим, що агенція, яка мала над нею працювати, ймовірно, не скористалася послугами якісних перекладачів або не мала досвіду у сфері локалізації ігор. Також виникає питання про те, чи проводили редагування тексту та що відбувалося під час фази тестування локалізації, яка мала усунути подібні помилки, але оскільки EA проводить тестування в іспанському відділенні в Мадриді, то з’ясувати це доволі важко.
Оскільки офіційна локалізація DA: Inquisition не планувалася, RPGčeštiny вирішила створити любительський переклад гри. Марек Тврдий шукав способи здійснити це. Після опитування зацікавленості гравців, Тврді замислився над тим, щоб здійснити локалізацію за кошти шанувальників, на які наймуть професійних перекладачів, редакторів та програмістів. Локалізація з’явилась би значно швидше та вийшла б якіснішою, ніж за умов безкоштовної праці. Без фінансування локалізація затягнулася б на багато місяців після релізу гри, а результат залишався б невизначеним. З’ясувалося, що для реалізації любительської локалізації відповідної якості й за потрібний час, треба зібрати близько 400 000 чеських крон (приблизно 500 000 гривень).
З обговорень стало зрозуміло, що пересічний гравець здебільшого не має базових знань про те, що передбачає локалізація. Попри прихильників цього задуму, значна частина непоінформованих гравців звинувачувала Тврдого у привласненні коштів, мовляв, локалізація не може стільки коштувати чи що обов’язково знайдеться хтось, хто зробить цю роботу безплатно. Насправді це дуже далеко від істини. Весь процес локалізації: вилучення та підготовка тексту, переклад, редагування, інтеграція тексту, тестування локалізації — дуже вимогливий. Не дарма за кордоном існують цілі агентства, що спеціалізуються лише на локалізації відеоігор.
Розгляньмо гіпотетичний приклад, який ілюструє, навіщо така велика сума. DA: Inquisition працює на рушії Frostbite 3, який надзвичайно стійкий до модифікацій, що ускладнює витягання англійського тексту та реалізацію іншомовного тексту. Рушій не вдалося зламати — немає змоги витягнути тексти з гри.
Відповідно, питання в тому, щоб отримати практичну змогу витягувати текст із гри та повертати його назад. Для цього доведеться найняти професійного програміста. А це значні додаткові витрати. І це лиш приблизний приклад, слід врахувати, що професійна компанія витратила б 500 000 грн лише на переклад такої великої гри. Редагування, тестування, інтеграція тексту тощо покривалась би додатковими витратами.
Звісно, усе залежить від кінцевого об’єму тексту. Однак, якщо ми спробуємо оцінити кількість СС в DA: Inquisiton, то отримаємо приблизно 2600 СС тексту англійською (для українських перекладачів з 2021 року за СС мінімальна оплата 215 гривень). Це все слід перекласти, вичитати, інтегрувати в гру та протестувати. Якби один перекладач працював над 2600 сторінками, це зайняло б 260 днів за стандартної швидкості 10 СС на день (за умови роботи 7 днів на тиждень). Звідси виникає потреба в цілій команді перекладачів, не кажучи вже про необхідність уніфікувати термінологію тощо.
Фінанси допомогли б забезпечити виконання проєкту в розумні терміни завдяки професіоналам. Вони би працювали не як волонтери-перекладачі у свій вільний час, а виконували б це як професійну роботу, що прискорило би переклад. Тврдий вважає, що без фінансування оплати праці професіоналів локалізації чеською створюватимуть волонтери-ентузіасти, які працюють у вільний час упродовж півроку, а то й роками.
Перебуваючи й без того у сірій зоні, потрапляємо в ще більше заплутану ситуацію, коли в любительському проєкті, що за визначенням є некомерційним, раптово обертаються великі кошти й проєкт стає напівпрофесійним, не ставлячи до відома видавця та дистриб’ютора (правовласника) те, що хтось інший отримує вигоду від їхнього товару, навіть якщо вона й не полягає в безпосередньому отриманні прибутку, а ставить за мету швидке створення локалізації разом із професіоналами. Якщо сума в 500 000 грн вам все-таки здається занадто великою, знайте, що професійним агентствам або дистриб’юторам доведеться оперувати розрахунковою вартістю приблизно 1 500 000 гривень за весь процес локалізації DA: Inquisition.
Таким чином 500 000 грн видається малою сумою. Але є одне велике «але»: такі фінансовані локалізації вже не є аматорськими, оскільки в них втручаються гроші. Аматорська локалізація мала би створюватися як некомерційна, можливо, за підтримки видавця. Дуже ймовірно, що видавці б не допустили неофіційної модифікації гри, що водночас дає прибуток. Більш того, схожий прецедент з чеською аматорською локалізацією траплявся в контексті гри Max Payne 3. Правовласник — Take 2 — заборонив стягувати платню за завантаження чеської мови та приймати пожертви.
Раніше деякі аматорські переклади збирали невеликі суми завдяки підтримці гравців через сервіси донатів (це й надалі відбувається). Однак 500 000 грн — це значно інше, така сума не пройде непомітно. Марек Тврді вже отримав кілька анонімних погроз про судовий позов за порушення авторських прав через ідею фінансової підтримки локалізації DA: Inquisition.
У чому основна різниця між аматорською та професійною (офіційною) локалізацією? Перш за все — у призначенні. Професійна локалізація спрямована на збільшення прибутку, а бажання зробити гру доступною рідною для гравців мовою — на другому місці. Офіційна локалізація проводиться компетентною компанією за гроші на підставі дозволу власника авторських прав на гру (видавця, дистриб’ютора, ігрової студії). Професійна локалізація створюється компанією, яка після цього уповноважена бути дистриб’ютором або власником авторських прав на створену локалізацію. У проєкті бере участь команда професійних перекладачів, редакторів та тестувальників, найнятих цією компанією. Локалізація є офіційною та законною.
До теми: Офіційна чи неофіційна?
Любительська локалізація (або ж аматорська, фанатська локалізація чи локалізація від спільноти) є неофіційною, зроблена волонтерами. Для правовласників гри це небажана діяльність, мета якої, на відміну від професійної локалізації, полягає не в отриманні прибутку, а в тому, щоб поділитися задоволенням від проведеної роботи та бажанням додати рідну мову до гри. Ці любителі не є професійними перекладачами, хоч іноді професіонали й беруть участь у таких проєктах.
Як правило, команда ентузіастів складається з перекладачів-аматорів, які працюють над проєктом, маючи знання про проблематику та гру. Виходить, що власником авторських прав є неофіційна група, а любительська локалізація є незаконною, особливо якщо доступ до тексту оригінальної гри отримано шляхом неліцензованого зламу оригінального товару. Інша справа — любительська локалізація з дозволу правовласника або за його підтримки. Якщо власник авторських прав погодився на це — усе добре.
У більшості випадків правовласник надає шанувальникам свободу дій, оскільки це передбачає подальше розповсюдження гри та безкоштовний маркетинг. Та яке ж майбутнє мають аматорські старання, якщо вони замовили професійний переклад за гроші шанувальників без дозволу правовласника? Тут можемо говорити про неофіційну напівпрофесійну любительську локалізацію (від професіоналів, найнятих аматорами).
На жаль, це ходьба по краю прірви і не цілком офіційна справа, оскільки прибуток від іноземного товару отримується без дозволу правовласника. Правовласники навряд на це згодяться й радше підуть проти. Але поки гра приносить кошти, а переклад — це волонтерська діяльність, то любительські локалізації вільно пропускають. Ми можемо згадати про таємне фінансування перекладів, однак це не змінює того факту, що офіційно та прозоро схоже є немислимим та може піддаватися юридичному оскарженню.
Ще одна відмінність між професійною та аматорською локалізацією — це якість і час. Хоч уже й досягнули середньо-професійного рівня любительських локалізацій, проте, на жаль, виняток підтверджує правило і здебільшого професійні локалізації на вищому рівні (особливо у місцевих дистриб’юторів). Цьому також сприяють структурований процес перекладу та безпосередня підтримка розробника чи видавця. Професійна команда прагне виконати роботу вчасно, дотриматися необхідної якості та завершити так, щоб локалізація стала доступною в день релізу.
За визначенням, поняття «професіонал» обумовлює платне замовлення, тому найняті фахівці прагнуть кращих показників за конкретний проміжок часу. Хоч перекладачам-аматорам не можна дорікати за відсутність ентузіазму, їхні умови не можна порівнювати з умовами професійної команди. Спілка аматорів може видати матеріал рівносильний якістю професійному перекладу. Попри те, що в спільноті перекладачів є високошановані аматори, іноді до локалізації залучають тих, хто просто має час, хто вивчав англійську мову в школі та хто зазвичай не уявляє, що передбачає переклад, редагування чи тестування.
Якість перекладеного любителями тексту часто не є оптимальною. Поки професійна команда локалізаторів працює над локалізацією паралельно з розвитком гри, аматорській групі зазвичай доводиться чекати релізу, перш ніж розпочати роботу. Якщо ми отримуємо професійну локалізацію в день релізу, то щоб отримати аматорську, іноді доводиться чекати місяці, рік, а то й довше. Інший ризик локалізації від ентузіастів полягає в тому, що правовласник може вимагати зупинки проєкту, погрожувати подати до суду або команда просто переоцінить власні сили й узагалі не завершить проєкт. З часом мотивація знижується, особливо після релізу гри.
Аматорські локалізації можуть бути непередбачуваними, команди — нестабільними, набираючи учасників «з вулиці», які вперше й без необхідної кваліфікації хочуть спробувати себе в перекладі. Іноді невідомо, чи буде результат і яким він буде. Однак цього почасти буває достатньо й люди грають рідною мовою, а цього за відсутності офіційних локалізацій не відбулося би без аматорських перекладів. Тому, незважаючи на всі перелічені загрози, перекладачі-аматори заслуговують визнання.
Очевидно, що чеський ігровий ринок змінився, як і ситуація довкола чеської локалізації. Раніше можна було очікувати, що відсутність офіційної локалізації компенсує багато ентузіастів. Зараз це вже не так очевидно. Технічна складність, цілісність, масштаб сучасних проєктів та відсутність підтримки видавця можуть створити непереборні перешкоди для аматорських локалізаційних спілок.
Тоді відправною точкою стає вище згадана оплата напівпрофесійної команди локалізаторів (коли мова про неофіційні локалізації), яка, однак, цілковито виключена з точки зору видавця, а отже провокує ризик судових позовів. Чеський ринок міг би розраховувати на більшу кількість локалізацій, якби збільшилася статистика продажу ігор (не зі знижками, а в перші тижні та місяці після релізу). Тоді можна сподіватися, що видавці переглянуть своє рішення та сприйматимуть інвестиції як такі, що окупляться.
До теми: Висновки ґремлінів, або ж Хто винен у відсутності української локалізації?
Якщо говорити про інвестиції, то локалізація найбільше окуповується в іграх з вільним доступом, де основний обсяг тексту перекладається один раз, а новий вміст додається лише частинами. Початкові інвестиції в локалізацію великі, але вони повертаються впродовж усього часу підтримки гри. Якщо інвестиції в чеську локалізацію такої гри збиткові, компанія не тисне з вимогами продати свій товар за певний період, як це відбувається зі звичайними проєктами. Така гра має постійний характер та базу гравців, яка дедалі зростає, і роками приваблює нових гравців-платників, які б не витрачали багато грошей у грі без перекладу. Інвестиції в локалізацію відбиваються місяцями, а то й роками завдяки вже згаданому постійному характерові. Ідеально, якщо переклад також поєднується з локалізацією контенту (статті, відео) і створює спільноту довкола гри, яка в різних місцях виконуватиме певні мікротранзакції.
Чудовими прикладами таких ігор є League of Legends від Riot Games і World of Tanks та World of Warplanes від Wargaming.net. Компанії обрали стратегію: чеська локалізація, статті про гру чеською мовою і відео з чеськими субтитрами. У цих компаніях є чеські співробітники (переважно керівники служби підтримки), які опікуються чеськими гравцями. Мабуть, саме це й окуповується, оскільки, наприклад, World of Tanks має 800 000 облікових записів у Чехії. Тому чеська спільнота WoT є однією з найбільших у Європі.
Слід зазначити, що досі вагомим внеском у чеську локалізацію здійснює Ubisoft, яка, крім локалізації AAA-ігор (Watch Dogs, Assassin’s Creed Unity, Far Cry 4, The Crew), переклала також і деякі онлайн-ігри, як-от The Settlers Online або Might & Magic Heroes Online. Однак питання в тому, що буде далі з Ubisoft. Також можна знайти чеську локалізацію в невеликих іграх з вільним доступом, наприклад, Howrse, Wargame 1942 тощо. Хоч це і невеличкі проєкти, вони намагаються залучити чеських гравців локалізацією.
Хоч багато гравців висловлюються з розумінням проблеми, більшість людей мають мінімум інформації про локалізацію, її вимоги, перебіг та затрати на неї. В обговореннях гравці частіше пишуть нереальні вимоги та звинувачення, ніж наголошують на конструктивних моментах. Це саме ті люди, які хочуть офіційної локалізації рідною мовою та водночас публічно визнають, що, якщо локалізації не буде, вони завантажать гру з торентів, бо завантажують там регулярно.
Чеський ринок має серйозні недоліки, а піратство широко розповсюджене. Не дивно, що за такого невеликого продажу ігор видавці не поспішають зайнятись чеськими локалізаціями.
До теми: Чи потрібна українська мова в іграх? Статистика.
Питання в тому, чи слід видавцеві очікувати збільшення продажу завдяки локалізації, чи гравці мають заохочувати видавця, купуючи більше ігор. Мабуть, обидва варіанти йдуть поряд. Якщо ринок досить великий (погляньмо на Німеччину, Францію, Іспанію, Італію та Польщу), видавцям неприпустимо не створювати локалізацію. Однак, якщо видавець бачить, що очікуване збільшення продажу гри з локалізацією у порівнянні з англійською версією не є великим або не відбувається (оскільки всі спіратили локалізовану гру), він не має підстав продовжувати збиткові інвестиції в переклад майбутніх ігор. Це суворі економічні факти і жодні очікування справедливості, заклики до петицій та образи з боку озлоблених гравців не допоможуть.
До теми: Хочеш ігри українською?
Гравець мусить думати насамперед про себе і купувати ігри за повну ціну, особливо локалізовані. Це сигналізує видавцям про наявність купівельної спроможності і показує, що є сенс інвестувати в ігровий ринок. Честь і хвала тим, хто так робить.
Богдан Передрій
21.04.21
Він буде опублікован після модерації.