Українська локалізація: лютий-березень 2024 (№83)
Про українську локалізацію ігор, нову книжечку, поезію на тему Baldur’s Gate 3, Games Gathering, студентів та всяку всячину.
Локалізація – новий, динамічно розвинений напрямок у перекладі, що виник у 90-х роках і набуває чимраз більшого поширення у зв’язку з розвитком інформаційних технологій, розвитком різноманітного софту, веб-сайтів, комп’ютерних ігор і з потребою в їх перекладі. Особливим напрямком локалізації є переклад комп’ютерних ігор, розроблення яких також набирає чимраз більших обертів. Локалізації піддаються численні елементи, що трапляються в тексті: назва гри, власні імена, вигадані слова та вирази, метафори чи одиниці, які мають рівнозначні відповідники в інших мовах, переклад яких в деяких випадках вимагає особливої майстерності та творчого підходу.
Відносини між перекладом і локалізацією були напруженими з самого виникнення дисципліни. Попри стрімкий розвиток з виникненням комп’ютерних технологій нової перекладацької сфери і становлення локалізації як окремої перекладацької галузі, в університетський план навчання не були додані курси цієї індустрії. Згадки про локалізацію обмежувалися вивченням програмами автоматизованого перекладу, через що у перекладачів складалося неправильне уявлення: багато хто вважає, що переклад є основою будь-якого проекту локалізації, а сама локалізація відрізняється від перекладу лише наявністю культурної адаптації. На ділі все інакше: переклад займає лише третину всіх процесів, які забезпечують локалізацію продукту.
Невивченість локалізації в рамках перекладознавства і подібна зневага є причиною того, що протягом довгого часу наукове співтовариство не визнавало локалізацію як дисципліну, яка заслуговує більш пильної уваги, вважаючи, що це той же сегмент перекладу, просто ускладнений технічними аспектами. Насправді для роботи у сфері локалізації перекладачам вже недостатньо знань, отриманих в університеті, оскільки перелік завдань, які виконує перекладач в індустрії, розширився і вимагає компетенцій в технічній, організаторській та маркетинговій сферах: оцінка якості перекладу, термінологічна робота, пошукова оптимізація, передперекладацький аналіз та ін. Для заповнення пропусків індустрія локалізації активно створює курси та пропонує навчання «на місцях», проте здається необхідним ввести подібні курси вже на стадії університетської освіти, бо сьогоднішня ситуація показує, що локалізація займе майже всі ніші перекладу. Тим не менш, уже проводиться деяка робота, починають вводити подібні курси в основну програму — як у світі, так і в Україні.
Під час вивчення локалізації вчені часто зачіпають теми глобалізації та інтернаціоналізації. Вони вважають, що ці два поняття є безпосередньою частиною процесу локалізації. Самі терміни походять з маркетингу, оскільки ці процеси раніше відносились винятково до просування продуктів на світовий ринок. У широкому значенні, глобалізація – це процес, що веде до об’єднання культурних, політичних, економічних, соціальних норм, що створює єдину систему, яка діє за одними правилами. Глобалізації можна досягнути шляхом торгівлі, комунікацій і тісних зв’язків між культурами. При цьому міжнародна торгівля і світовий ринок є провідним чинником. Організації виходять за межі ринку своєї країни, щоб отримати більше прибутку, і налагоджують міжнародні постачання, перетворюючись у величезні світові корпорації. Інтернаціоналізація є пристосуванням продукту до подальшої можливості зробити продукт прийнятним для інших мов. Це «нейтралізація» продукту: позбавлення від рис, притаманних культурі, в якій він створювався. У процесі «нейтралізації» ми отримуємо вже новий текст, так звана «інтерлінгва», яка згодом стає локалізованим текстом. Найчастіше «інтерлінгвою» стає англійська мова, яка зарекомендувала себе як мова міжнародної комунікації. Багато компаній прагнуть спочатку створювати проекти англійською мовою, таким чином вони створюють можливість багатомовної підтримки для подальшої локалізації та спрощують процес: локалізаторів з англійської мови знайти набагато простіше і дешевше, до того ж їхня робота якісніша, що скорочує час на пошук необхідних кадрів.
Але для чого локалізувати продукт іншими різними мовами, якщо можна зупинитися на інтернаціоналізації? Справа в тому, що, не дивлячись на міжнародний статус англійської мови, вона є рідною лише для 35,2% користувачів інтернету, в той час як 43% користувачів не володіють англійською. До того ж, 75% користувачів вважають за краще вести справи з компаніями, сайти яких локалізовані на мову користувача, причому якість локалізації в цьому випадку також грає не останню роль.
Локалізаторам постійно доводиться стикатися з проблемами культурної адаптації деяких елементів. Можна виділити кілька груп елементів, які найчастіше завдають труднощів для адаптації:
1. Кольори. Відмінності в значеннях кольорів у різних культурах широко відомі: так, багато хто знає, що в Японії символом смутку є білий колір, а не чорний. Особливу увагу до кольорів слід приділити при локалізації веб-сайтів: від правильно підібраній палітри залежить кількість відвідувань сайту. Наприклад, попереджувальні написи, зроблені червоним кольором, не підійдуть для Китаю – для китайців цей колір символізує багатство і процвітання.
2. Людина. Із зображенням людини можуть виникати деякі труднощі. Проблеми статевої, расової або етнічної приналежності можуть гостро сприймати в тій чи іншій культурі. У цьому випадку варто згадати різні феміністські рухи і рухи проти расової нерівності, що яскраво виражено в американській, і менш – в європейській культурі. Боротьба за статеву і расову рівність може привести до неадекватного сприйняття людини (відсутність расової, статевої, гендерної різноманітності).
Крім зображення людини, труднощі можуть виникати з зображеннями жестів. Інтерпретація жеста в одній культурі певним чином, в іншій культурі той же жест може сприйматися абсолютно інакше. Тому посібники з локалізації рекомендують не використовувати ні зображення людини, ні жести, щоб уникнути можливих непорозумінь.
3. Тварини і рослини. Деякі тварини або рослини також несуть в собі певний сенс і є символами людських якостей. Так, півень – символ Франції і бойового духу, але в сучасній російській культурі набуває негативної конотації.
4. Політика. Тема політики в повсякденному житті є підґрунтям для одвічних суперечок, тому при локалізації варто уникати політично неоднозначних моментів. Прапори, спірні території, видатні політичні фігури – дані елементи не повинні заважати споживачеві й зачіпати його політичні переконання.
5. Релігія. Ще однією спірною темою є релігія. Необхідно як уникати використання релігійних символів, так і стежити за тим, щоб використовувані зображення не були неправильно витлумачені. Наприклад, в окремих країнах замість шестикутної зірочки використовують п’ятикутну, щоб уникнути асоціацій з Зіркою Давида.
6. Одиниці вимірювання, дата й час. Культурні зміни зачіпають і системи вимірювань. Одиниці виміру в Сполучених Штатах і Великобританії відрізняється від звичної метричної системи. Тому при локалізації продуктів необхідно конвертувати одиниці об’єму, довжини, ваги, температури, наприклад:
а) одиниці виміру довжини: США, Канада, Великобританія: дюйм (inch – 2,54 см), ярд (yard – 91,4 см ), миля (miles): сухопутна 1609 м та морська – 1853 м; Європа: міліметр, метр;
б) одиниці виміру ваги: США, Канада, Великобританія: унція (ounce – 28,3 г), фунт (pound – 453,6 г); Європа: грам, кілограм;
в) одиниці виміру температури: США, Канада, Великобританія: Фаренгейт (Fahrenheit); Європа: Цельсій (Celsius).
г) демонстрація дат: ФРН: день/місяць/рік – 05.09.1996; США: місяць/день/рік – 09.05.1996; Міжнародний стандарт згідно з ISO 8601: рік/місяць/день – 1996-05-09.
ґ) демонстрація часу: ФРН: 12.05 Uhr або 12:05 Uhr; США: 12.05 P.M.; Міжнародний стандарт згідно з ISO 8601: hh:mm:ss – 12:05:33.
д) адаптація чисел: США — Million, billion, trillion, quadrillion; ФРН — Million, Milliarde, Billion, Billiarde; Великобританія — Million, milliard, billion, billiard.
7. Реалії. Найбільш очевидний і численний вид елементів, який може включати в себе всі попередні види. Але тут розглянемо інші реалії, які не можна класифікувати ні в один з представлених видів. Сюди відносяться характерні для певної культури зображення, звуки. Яскравим прикладом може слугувати уривок з посібника Microsoft: «У минулих варіантах інтерфейсу пошту позначали за допомогою типової для сільської Америки поштової скриньки. У США цей варіант був доречний, оскільки багато хто користувався подібними ящиками з дитинства. Але в Європі, побачивши картинку, стали активно цікавитися, що загального між поштою та хлібницею на палиці. Тому був обраний інший варіант, що зберігся досі – контури поштового конверта».
Тож робимо висновок, що локалізатор – це не тільки перекладач, а людина, яка володіє знаннями кількох дисциплін, і щоб бути конкурентоспроможним у цій сфері, тільки перекладацьких знань вже недостатньо.
З кожним роком індустрія комп’ютерних ігор все більше розвивається і все частіше звертає на себе увагу лінгвістів. Дискурсивні дослідження в ігровій сфері привели до виявлення дискурсу комп’ютерної гри, що володіє певними характеристиками, але все ще перебуває на стадії вивчення. Комп’ютерний дискурс є спілкуванням не тільки між людьми за допомогою Інтернету, а й спілкуванням людини з комп’ютером. Така інтерпретація дозволяє розглядати дискурс комп’ютерної гри в якості жанру комп’ютерного дискурсу.
Дискурс комп’ютерної гри переслідує ряд цілей, що міняються залежно від жанрової приналежності тієї чи іншої гри. На основі жанрової диференціації ігор можна виділити кілька цілей:
а) Розважальна мета – розвага і відволікання від повсякденного життя. Цю мету можна визначити як основну, так як в першу чергу ігри створені для розваги.
б) Соціалізація і інкультурація – спілкування з іншими користувачами та інтеріоризація норм, цінностей і патернів поведінки, прийнятих в мережевому суспільстві певної гри.
Такі цілі притаманні онлайн-іграм, у яких гравцеві для вдалого проходження гри потрібно взаємодіяти з іншими мережевими гравцями. Для здійснення успішної комунікації необхідно засвоювати певні поведінкові стратегії та мовні норми, властиві конкретній ігровій спільноті.
в) Розвивальна мета – розвиток певних навичок. Мова йде про вдосконалення психо-фізичних властивостей: швидкості реакції, уваги, аналітичного мислення, а також пам’яті та сприйняття.
Цьому сприяють як спеціальні розвивальні ігри, так і стратегії (необхідність прораховування ходів) і стрілялки, швидкість реакції та влучність у яких грають ключову роль.
г) Навчальна мета – здобування нових знань, а також розвиток пізнавальних функцій. Навчальна мета є переважно в дитячих іграх і може використовуватися для вивчення будь-яких дисциплін.
ґ) Маніпулятивність – нав’язування певних ціннісних установок і зразків поведінки. Автори наводять як приклад використання ігор для виховання патріотизму.
Велика кількість казуальних ігор та мобільних ігор мають тепер і українську мову, хоча раніше це було великою проблемою, оскільки українські гравці не могли повністю насолодитися іграми, які мали різний набір мов, окрім української. Зараз популярні українізовані ігри займають високі місця на міжнародному ринку, а тому нині українізація дуже популярна в галузі мобільних ігор, але менше серед комп’ютерних.
Зараз відеоігри мають велику популярність у період розвитку інформаційних технологій і займають важливе місце на міжнародному ринку. Існує світовий рейтинг доходів від комп’ютерних ігор і, за даними рейтингу 2017 року, Україна перебувала на 43 місці за доходами в ігровій галузі, які склали $189 млн доходів.
Комп’ютерні ігри – найбільший сегмент світового ринку цифрового контенту, їх виокремлюють як жанр мистецтва. Це явище гібридизації художніх і технологічних об’єктів. Нарівні з комп’ютерною графікою і веб-дизайном, комп’ютерні ігри є технічно-художніми гібридами, у яких технологічна основа є не тільки інструментом створення художнього продукту, але і включена в художній зміст та естетичні властивості витвору.
Це означає, що перекладач, який локалізує комп’ютерну гру, стикається з усіма типами текстів, які виділяє німецька лінгвістка К. Райс:
1) текстами інформативного типу, орієнтованими на зміст (інструкція з установки гри, технічні специфікації);
2) текстами експресивного типу, орієнтованими на форму (діалоги і сценарій тексту гри);
3) текстами, оперативного типу, орієнтованими на звернення (тексти супровідної документації гри – упаковка, рекламні повідомлення на сайті підтримки гри);
4) аудіо- і мультимедіальними текстами, що вимагають аудіо-візульного перекладу (створення субтитрів і озвучування діалогів)
Від жанру комп’ютерної гри залежить стилістичне забарвлення вихідного тексту, яке значно впливає на процес локалізації. Локалізація ігор – це не тільки переклад елементів інтерфейсу та ігрового меню, а й переклад діалогів ігрових персонажів. Тому від перекладача потрібна наявність ігрового досвіду в іграх схожого жанру, досконале знання сюжету гри, яку локалізують, і взаємодії персонажів. До перекладача комп’ютерних ігор відносяться ті ж вимоги, що і до перекладача художньої літератури: переклад повинен бути максимально адаптований під аудиторію гравців з урахуванням особливостей локалізації, а мовлення персонажів повинне бути образним і таким, яке легко запам’ятовується, при збереженні початкового значення, включаючи такі нюанси, як іронія і гумор.
Після дослідження аудіовізуального перекладу в онлайнових комп’ютерних іграх можна зазначити, що перед тим як записати уже перекладений звук гри, необхідно спочатку перекласти оригінальний текст озвучення, який надають розробники гри локалізаторам у вигляді файлів чи документів, а також розробники можуть надати звукові файли оригіналу озвучення, тому локалізаторам доводиться спочатку відділити текст від коду файлів, перекласти його і знову помістити його в цей файл. Внаслідок цього процесу можуть виникнути труднощі для перекладача.
Лексичні проблеми перекладу відеоігор частково пов’язані з їх мультитекстуальністю. Тому перекладачам доводиться працювати з різними реєстрами різних текстових типів і дотримуватися визначеним вимогам словника, залежно від специфіки продукту.
Переклад змісту, пов’язаного з описом, можна порівняти з літературним перекладом. Як у випадку кіно чи літератури, існують різні жанри відеоігор, які, по суті, визначають лінгвістичний матеріал, який трапляється перекладачеві. Факт застосування декількох типологій є досить продуктивним з точки зору перекладу, оскільки деякі типи ігор, а саме рольові ігри, мають більш складні сюжетні лінії та сюжетно-тематичний характер і можуть включати в себе більше тексту та перекладацьких ресурсів.
Очевидно, що сюжетно-рольові комп’ютерні ігри є найбільш трудомістким вихідним матеріалом для перекладача. Однак, незалежно від жанру, перекладачеві в процесі роботи доводиться вирішувати цілий ряд перекладацьких проблем: ігровий інтерфейс, дубльовані відео або аудіо, а також субтитри до них, інформаційні файли, які описують об’єкти в грі (наприклад, зброя або предмети споряджень), карти, катсцени, довідкові файли, посібники, ігрові підказки або поради, утиліти, інструкція по установці, файли налаштувань джойстика або геймпада, інструкції по розкладці клавіатури, ігрові кредити, коробка гри, файл readme, інструкції по установці патчів, модів і т.д. Ускладнює завдання і те, що тексти для перекладу можуть міститися в текстових файлах, документах Microsoft Word, електронних таблицях Excel, базах даних Access, HTML-кодах, вихідних кодах або бути частиною бітових графічних зображень. Навіть в рамках одного і того ж проекту з локалізації гри перекладач може бути змушений використовувати різні файлові формати, програми і утиліти, які також можуть бути розроблені самим виробником продукту.
Наприклад, для перекладу високоспеціалізованого симулятора, такого як симулятор польоту, перекладачеві потрібне глибоке знання предмета, щоби впоратися з перекладом такої термінології, як active phased array radar («РЛС з активною фазованою решіткою»), imaging infrared seeker («тепловізійний інфрачервоний шукач») або thrust vectoring («поворот / відхилення вектора тяги»).
При підготовці до такої локалізації перекладачеві, можливо, доведеться вивчити об’ємні довідники або навіть створити власну спеціалізовану довідкову бібліотеку. Відсутність таких знань може призвести до помилок в перекладі, які суттєво ускладнять процес проходження гри або зіпсують враження гравця про продукт в цілому.
Якщо переклад симуляторів можна порівняти з технічним перекладом через його акцентування на точний переклад термінології, то локалізація наукової фантастики або фентезі більш схоже на художній переклад. В таких іграх присутні істоти, зброї, техніка і цілі планети, які можуть трохи або зовсім відрізнятися від реального світу.
При перекладі термінології жанру фентезі, таких слів як orc чи ent, перекладачеві, швидше за все, доведеться заглибитися в фольклор і міфологію цільової культури, щоб знайти емоційний еквівалент тієї чи іншої міфічної істоти.
Для науково-фантастичних ігор в перекладі повинен підтримуватися відповідний рівень псевдотехнологічного жаргону і зберігатися загальна атмосфера, тому тут завдання перекладача полягає в створенні відповідної атмосфери гри, чи то псевдосередньовічний міф чи суворий кіберпанк, щоб підтримати ілюзію, що створюється грою.
Фактично, жанри, які використовують дуже специфічну термінологію, наприклад спортивні та ігри військової тематики вимагають більше досліджень, ніж творчості, тоді як рольові та сюжетні ігри вимагають, навпаки, більшої творчості, ніж дослідження.
Імена персонажів, елементів, місцеположень та інше сприяють віртуальній реальності гри та покращують занурення гравця в цю гру. Ці елементи повинні бути зображені в цільовому тексті в повній мірі, оскільки їх присутність є важливою для сюжетної лінії. Точні імена та різні методи, використані для їх перекладу, свідчать про необхідність творчості та уяви в роботі з локалізації відеоігор. Крім того, як і у випадку з іншими жанрами популярної культури, більшість відеоігор включають гру зі словами та гумор.
Розглянемо аудіотексти національного англійського, німецького та українського озвучення у онлайновому воєнному симуляторі «World of Tanks», де кожна нація має свій набір фраз, які лунають під час гри.
Приклад 1.
англійська | німецька | українська |
«Enemy on fire!» | «Gegner brennt!» | «Спалахнув як сірник!» |
Ця фраза лунає, коли гравець зробив постріл та влучив у супротивника і підпалив його. Як ми бачимо, в різних мовах воно звучить по-різному. У англійській та німецьких мовах, якщо в буквальному перекладі, фрази звучать однаково – «Ворог у вогні», в українській мові ця фраза звучить зовсім по-іншому, але зміст зберігається для передачі комунікативного ефекту, тому україномовні гравці зможуть більше насолоджуватися грою.
У будь-якому випадку ключова термінологія повинна бути уніфікованою, щоб гра була внутрішньо послідовною та відповідала наступним серіям ігор.
Іспанський лінгвіст Альберто Фернандез Косталес визначає основні стратегії, які можуть бути використані в процесі локалізації відеоігор:
1) Доместикація проти форенізації. Стратегії форенізації спрямовані на зберігання зовнішнього вигляду оригінальної гри та передавати атмосферу та смак вихідної культури в цільовій країні. Використання успішної стратегії форенізації можна побачити в воєнному симуляторі «World of Tanks»: майже всі локації, де проводяться бойові дії в ігрі, є справжніми історичними місцями в період Першої та Другої світових війн і тільки декілька локацій є вигаданими. Крім того, професійні актори, які записують бойові фрази в грі, застосовують акценти національних мов, що сприяють створенню неймовірної атмосфери гри.
2) Відсутність перекладу або залишення вихідного тексту без змін. Цей метод може бути корисним при перекладі дуже специфічної термінології, наприклад назви комбінацій та рухів у бойових іграх, героїв, зброї, машин і місць. А також, назви ігор традиційно зберігаються англійською мовою.
Приклад 2.
англійська | німецька | українська |
M4 SHERMAN | M4 SHERMAN | M4 SHERMAN |
LEICHTTRAKTOR | LEICHTTRAKTOR | LEICHTTRAKTOR |
СТГ ГВАРДІЄЦЬ | СТГ ГВАРДІЄЦЬ | СТГ ГВАРДІЄЦЬ |
У грі «World of Tanks» всі назви танків традиційно залишаються не перекладеними, незалежно від того, в якій країні представлена гра, назви танків будуть залишатися відповідно до нації.
3) Творчий переклад – це термін, який використовують для методу, який передбачає не тільки переклад, але й творчість, який містить додавання або зміну елементів, де перекладач вважає це за потрібне, щоб наблизити гру до гравців і передати оригінальне відчуття процесу гри. Це такий переклад, який повністю наближає баланс до цільової аудиторії, але водночас стверджує, що це той самий переклад. Це призводить до процесу створення нових термінів, особливо коли перекладач працює із неспорідненими мовами.
англійська | німецька | українська |
«Enemy armor is destroyed!» або «Enemy vehicle destroyed!» | «Erwischt!» або «Gegner Fahrzeug ist ausgeschaltet!» | «Готовий!» або «Мінус один!» |
Гра «World of Tanks» насичена фразами, які українські локалізатори перекладають їх переважно методом творчого перекладу. Наведений вище приклад взятий із фрази, коли гравець знищує танк супротивника. Оскільки фраза «Знищено!» або «Супротивник знищений!», якщо вона буде перекладена буквально, буде звучати, так би мовити «сухо», тому команда локалізаторів підібрала функціональні еквіваленти, такі як: «Мінус один!», «Готовий!», які точно передають комунікативну мету.
4) Буквальний переклад може бути частково ефективним у перекладі спортивного жанру, гонок та симуляторів, які мають технічні слова та дуже конкретну термінологію.
англійська | німецька | українська |
«We’ve lost some ammo, but at least it didn’t explode!» | «Unser Munitionslager wurde getroffen, zum Glück gings nicht hoch» | «Пошкодження боєукладки, мало не вибухнула!» |
Приклад було взято із фрази, коли противник влучив у танк із пошкодженням боєукладки. Перекладачам надаються бази даних з повною інформацією про танки. Ці меню зазвичай включають такі терміни як «двигун», «гусениця», «триплекс» та «броня», які зазвичай буквально перекладаються цільовими мовами. Тому локалізація такого жанру гри може бути аналогічною технічній або спеціалізованій практиці перекладу, а ,отже, вимагає буквального перекладу.
5) Стратегія компенсації. Творчість та сучасні методи, що використовуються в відеоіграх, можуть стати додатковими проблемами під час перекладу певних назв. У випадку часткової або повної втрати під час перекладу тексту, перекладачі можуть частково редагувати текст, щоб «узгодити функціональні еквіваленти», що дозволить компенсувати втрату змісту. Пристосування гумору є особливо важкою особливістю, яку можуть застосувати перекладачі, оскільки використання гри слів або каламбурів у відеоіграх стає все більш і більш звичайним, і вони можуть бути надзвичайно важкими при перекладі з вихідної у цільову культуру.
англійська | німецька | українська |
«We were noticed!» | «Wir wurden aufgefallen!» | «От скотина, яке зряче!» |
Цю фразу ми можемо почути, коли противник виявив гравця. Така була локалізація гри «World of Tanks» до того, як її локалізували офіційно. Неофіційна українська локалізація була багата на гумористичні фрази та каламбури і це підбадьорювало гравців під час гри. Зараз гра має офіційну локалізацію та більш буквальний переклад.
Оскільки локалізація відеоігор переважно орієнтована на цільовий ринок, прагматичний обсяг його перекладацьких активів має першорядне значення, і тому перекладач має це врахувати. Демографічні аудиторії відеоігор в останні роки стали більш різноманітними, в тому числі серед підлітків і дорослих, чоловіків і жінок. З цієї причини, гра мусить бути інноваційною і захопливою, але в той же час відносно легко зрозумілою, щоб пристосувати різні вподобання і навички різних гравців і, отже, досягти успіху на ринку. За таких обставин перекладачі, що працюють в цій галузі, мають бути компетентними у сфері відеоігор. Зокрема, треба мати уявлення про реєстр, термінологію та способи передачі гумору, каламбурів та жаргону, які традиційно використовуються в цільовій культурі. Крім того, потрібно вміти знаходити алюзії і міжтекстові посилання на літературу, релігію, міфологію, музику, інші жанри поп-культури, такі як фільми, комікси, і робити відповідний вибір лексики, оскільки неточна передача може викликати плутанину серед гравців. Рівень складності цього завдання може варіюватися в залежності від жанру і типу тексту, а також очікувань цільової аудиторії.
На основі кваліфікаційної роботи Дмитра Козеровського «ОСОБЛИВОСТІ ЛОКАЛІЗАЦІЇ АУДІОВІЗУАЛЬНОГО КОНТЕНТУ В ОНЛАЙНОВИХ ВІДЕОІГРАХ»
19.01.19
Подібні статті:
Дещо про специфіку локалізації
Він буде опублікован після модерації.