Українська локалізація: квітень — травень 2024 (№84)
Оновлена Цитадель, метання дисків із друзями, передзамовлення хороших книжечок і ще багато цікавих новин спілки Шлякбитраф.
Попри те, що ігрова локалізація є порівняно новою галуззю перекладознавства і, відповідно, поки що не має достатньої теоретичної бази, про неї, як виявилось, можна дуже багато розповісти. Пропоную коротко розглянути її ознаки та практичні складнощі, а також згадати її першопрохідців і теперішніх діячів.
Багато хто вважає, що ігрова локалізація мало чим відрізняється від традиційного перекладу. Однак, за визначенням, локалізувати гру означає не лише перекласти її вміст на іншу мову, а ще й культурно наблизити його до країни або регіону, де її будуть розповсюджувати. Цей процес можна пов’язати з багатьма різними дисциплінами, як-от:
– Література. Залежно від жанру, ігри можуть включати елементи художнього, науково-технічного, побутового та інших типів тексту. Деякі ігри, особливо жанру RPG, можна порівняти з оповідями: вони мають ускладнений сюжет та власне коло персонажів, які населяють уявний світ.
– В іграх доволі часто використовують елементи кінематографії — короткі відеоврізки, які ознайомлюють гравців з сюжетом. Специфіка їх перекладу нагадує роботу перекладачів, які створюють субтитри та дубляж для кінофільмів.
– Музика. Фонова музика та звукові сигнали, пов’язані з діями гравця, підсилюють реалістичність гри, а тому в деяких випадках також потребують локалізації. До прикладу, в одному із симуляторів водіння Atari оригінальний танцювальний саундтрек було змінено на рок-музику у японській версії, бо той краще відповідав уподобанням японських гравців.
– Окрім цього, локалізація має багато спільного з процесом перекладу програмного забезпечення: в них обох традиційний переклад переплітається з технічною стороною — змінними та іншими елементами коду, а готовий продукт в кращому випадку проходить процес QA, що забезпечує відсутність баґів та помилок. Основна увага ігрових локалізаторів, утім, спрямована на збереження загального враження, т.зв. «look-and-feel», оригінальної версії, тоді як перекладачі ПЗ зосереджені на зручності продукту залежно від побажань і звичок цільових користувачів.
На початку ініціатива створення локалізацій відомих ігор належала не професійним перекладачам, а гравцям-поціновувачам.
Вони діяли супроти загальновідомої формули «де попит, там і пропозиція» і докладали значних зусиль, щоби отримати дозвіл на випуск та поширення офіційних українських версій. Першою компанією, яка погодилася на розповсюдження власних продуктів українською, була Alawar Entertainment, що тоді спеціалізувалася на казуальних іграх. Перелік ігор, перекладених у рамках цієї співпраці, доволі промовистий: Alien Shooter, Driv3r, El Matador, Far Cry, FIFA 07, FlatOut, FlatOut 2, Gotcha!, GTA III, GTA: San Andreas, GTA: Vice City, Half-Life 2, Left 4 Dead, Neighbours from Hell 2: On Vacation та інші.
2010 року було засновано команду «UaLT» (Ukrainian Localization Team), яка об’єднала користувачів платформи «Гуртом». До 2015 UaLT переклали понад 50 ігор, включно з The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth, Minecraft, Gas Guzzlers Extreme, Blade Symphony, Warframe, Game Dev Tycoon та іншими.
2012 року за сприяння порталу PlayUA було засновано «Шлякбитраф», очільником якого став Ігор Солодрай. У списку перекладених спілкою ігор знаходимо Baldur’s Gate: Enhanced Edition, Bravada, Cradle, Metro: 2033 Redux, Metro: Last Light Redux, The Stanley Parable та багато інших. Головною особливістю, яка відрізняє ШБТ від інших локалізаторів, є те, що учасники команди працюють виключно над офіційними перекладами.
У тому ж 2012 році запустили «Steam Translation Server» — платформу для гравців, що бажають перекладати ігри у Steam на волонтерських засадах. За останні роки спільнота українізувала інтерфейс сервісу та опублікувала локалізації багатьох ігор, включно з такими масштабними проектами, як Team Fortress 2, Counter-Strike:Global Offensive та Dota 2. Ігор, що підтримують українську мову, у Steam загалом аж 297.
Окрім згаданих вище спілок, за цей час за українізацію бралися й інші групи локалізаторів, а також перекладачі-одинаки. Попри низку проблем та часом не найвищу якість перекладу, можна впевнено сказати, що за цей час українськими локалізаторами було досягнуто значного прогресу. Вони пройшли довгий шлях від перекладу за посередництвом російської мови і клейма менш якісної аматорської роботи до випуску незалежних, вичитаних та тестованих ігрових версій. Безсумнівно, праці попереду — непочатий край, та сумувати не варто: є відчутні зміни на краще, а отже, зусилля не марні.
Перейдімо до найцікавішого — власне, особливостей та труднощів процесу локалізації. Залежно від жанру, перекладачі можуть вибирати різні підходи. Жанри, що використовують специфічну термінологію (наприклад, ігри на спортивну та військову тематику) потребують більше точності та роботи з словниками (окрім традиційних словників, у пригоді часто стає словник сленгу Urban Dictionary), а ролівки та інші сюжетні ігри — навпаки, більше креативності. Враховуючи те, що терміни та їхні еквіваленти — це речі більш-менш стандартизовані, цікавішим (хоча і більш складним) є переклад другого типу ігрових елементів.
Імена персонажів, артефактів, локацій та інших ігрових реалій значним чином впливають на сприйняття віртуальної реальності гравцем та підсилюють ефект «занурення», а тому на їхній переклад слід звертати особливу увагу. До прикладу, в іграх доволі часто трапляються промовисті імена (тобто ті, які своїм звучанням розкривають певні ознаки персонажа чи предмета). Різноманітні техніки відтворення таких імен — транслітерація, транскрипція, буквальний переклад або ж створення чогось зовсім нового, — є одним із доказів потрібності доброї уяви у роботі ігрового перекладача.
Та часто буває таке, що рідна мова просто не дає перекладачу тієї ж свободи, що і мова-джерело. В результаті можуть виникати проблеми з передаванням гри слів, назв та характерних ознак мовлення персонажів, які виявляються у нетрадиційному написанні слів, навмисно зроблених помилках та діалектизмах. У таких випадках локалізатори змушені вдаватися до методу компенсації або ж зовсім опускати неперекладні одиниці, що деколи призводить до значних змістових втрат.
Іншою складністю локалізації є обмежений контекст, через який її часто порівнюють із «роботою в темряві». Фрази нерідко подають без ситуації, у якій їх було вжито, через що перекладач змушений шукати відповідники, які би вписувалися у якомога ширший контекст. Найважче — зі словами та фразами, значення яких може змінюватися залежно від контексту і які, відповідно, можуть бути перекладені по-різному.
Також слід згадати про строгі обмеження, пов’язані з довжиною тексту, які особливо помітні у випадку перекладу ігрового інтерфейсу (меню, спливних вікон, допомоги тощо). Так, розробники часто застосовують текстові таблички та поля зі сталими розмірами без урахування структурних відмінностей мов. А зважаючи на те, що слова української мови часто є довшими за англійські, перекладачі в багатьох випадках змушені перефразовувати цілі речення, щоби вмістити потрібні слова у потрібному місці.
Інша проблема — це змінні, або частинки коду, які не мають сталого значення. Вони зазвичай позначають характеристики персонажа, які гравець може обирати під час його створення: ім’я, расу, стать, спеціальність тощо. В роботі з аналітичними мовами, в яких слова не змінюють закінчень і звуків у корені (наприклад, англійська), формули зі змінними працюють доволі вдало. А от із синтетичними мовами, як українська, такий підхід часто стає причиною помилок, бо змінні можуть впливати на форми залежних від них слів.
Порівняйте, наприклад, схему оригінального речення зі змінною «<NAME> has attacked you» і його українського перекладу, «<NAME> атакував (атакувала) вас». Перше речення відповідатиме правилам англійської граматики незалежно від статі гравця, що атакує, тоді як друге потрібно буде або зробити довшим, вказавши обидва варіанти через риску, або перефразувати (наприклад, обернути його в безособову конструкцію або перемістити змінну). Утім, для вирішення цієї проблеми немає чітких рекомендацій, тому перекладачі найчастіше керуються власною інтуїцією.
Також важливо зазначити, що для ігор характерна мультитекстуальність, тобто наявність різних типів тексту — інтерфейсу, діалогів, елементів ігрової історії тощо. Одним із найбільш непіддатливих є діалогічний текстовий тип, який в багатьох іграх може змінюватися залежно від лінії дій, яку вибирають гравці. Іншими словами, гравець може обирати фрази зі списку варіантів і цим впливати на всі подальші розмови. Коли рядки цих розмов надходять до перекладачів (зазвичай, у вигляді таблиці), їх розміщено у довільному порядку, який часто не відповідає логіці історії. Окрім проблеми значення слова у певному контексті та часом незрозумілому зв’язку між питаннями та відповідями, такі розмовні розгалуження ведуть до ще одного виклику локалізації — вибору відповідника англійському «you». Він може з’являтися в українській версії у ввічливій («Ви») та фамільярній («ти») формі. І хоча це питання не обмежене лише сферою ігрової локалізації, відсутність контексту робить вибір між формами ще більш проблематичним.
* * *
У цілому, попри всі замороки, з якими стикаються перекладачі, ігрова локалізація — це дуже цікаве завдання. Найкраще воно підходить для тих, хто вміє творчо перекладати, не боїться складнощів і, що головне, готовий працювати не лише на власну користь, а й заради всієї української спільноти. Приємно, що з часом таких людей стає все більше, а переклади стають дедалі кращими. У будь-якому разі, розвиватися нам є куди, а тому маю надію, що це лише початок.
Більш детальну інформацію і приклади можна знайти у повному тексті курсової роботи.
Автор: Мар’яна Войцещук
Він буде опублікован після модерації.