Проблеми локалізації термінів користувацького інтерфейсу
Про локалізацію програмного забезпечення, консистентність і варіантність термінологічних одиниць КІ, а також засоби перекладу.
Візуальні новели. Що це і з чим його їдять? На наших просторах цей жанр не дуже популярний. Та що там казати, за кордоном на заході візуальні новели теж не є масовим продуктом, а лише нішевим. От де вони є ходовим продуктом, так це на сході, звідки вони власне і прийшли. То чим же відрізняються оці візуальні новели від ігор, до яких ми всі звикли?
У більшості новел усе просто всипано різного роду кліше, та є у них дещо більше, ніж проста любовна історія, нарізана шматочками з повсякденного життя японських школярів. Останніми роками чимраз більше талановитих розробників входять у цей жанр і намагаються розвинути нові напрями та ставити нові виклики перед жанром. Візуальні новели нарешті стають кльовими.
Переважно, за рідкісним винятком, вони мають більше спільного з пригодницькими книгами, ніж ті ж ігри, які наче дають змогу зануритися у пригоду. Історія — це те, чим і заради чого новели живуть. Деякі новели — це, можна сказати, і є книги, просто у супроводженні аудіо та візуального ряду з картинок. Зазвичай такі новели називають «кінетичними». Усі інші види не настільки інтерактивні, проте мають систему вибору чи вибору певних точок.
В інших видах новел розставлені цілі павутиння з прапорців та кнопок, які ведуть до різних рішень і наслідків у різних часових рамках. І ось ці рішення-прапорці ведуть історію: те, як вона будується і якою буде гра. Інколи в них закладається проходження певного «шляху», після чого відкриваються інші, які передбачають, що гравець вже ознайомлений зі станом речей і знає, що робить. Є також і новели, в які вмонтовано суттєво більше «ігрового» контенту, до якого відносяться менеджмент, різного роду прокачування і тому подібне.
То, здавалось би, в чому проблема? Чому цей жанр ігор, який захопив східний ринок, так важко входить на західний? У чому заковика? Якщо прибрати типову «звичність», через яку до будь-якого східного продукту ставляться з пересторогою, є ще «правила» гри у самих новел. І те, що стоїть на заваді поширенню новел нашими ринками, є нічим іншим, як цензурою.
Саме так.
Цензура.
Часто візуальні новели містять романтичні елементи, однак трапляються і такі жанри як наукова фантастика, фентезі, або жахи. Та попри це, усі вони традиційно містять етті-сцени, навіть якщо загальна спрямованість твору далека від еротичної.
Здавалось би, ще не так давно візуальні новели запустили до крамнички Steam, та вже дуже скоро почалися скандали щодо еротики і порнографії. А в Steam, де усе стосується «західної» культури продажу, таке заборонено. Почалися вилучення з крамниці і бани розробників. Цим скористалися хлопці з GOG, на якому й розмітилися розробники з MangaGamer та Sekai Project.
То чи варто занурюватися у цей жанр? Якщо так, то з чого почати? Що ж, рекомендації будуть такі:
1. Clannad
Clannad – це одна з найпопулярніших візуальних новел в історії. Вона така успішна, що знайшла втілення в аніме, кіно, манзі та навіть аудіо драмі. Це історія Томойї Оказакі, який переживає вікову кризу. Він знайомиться з Наґісою Фурукавою, і разом вони намагаються налагодити стосунки та перезапустити шкільний театральний гурток, набираючи новий склад для нього.
Clannad – це саме приклад гри, наповненої стереотипами. Оригінал було випущено 2004 року і він прекрасно відображає всі особливості візуальних новел: сильний сюжет, цікаві персонажі та захоплива рисовка. Весь сік у тому, що це історія молодика, який намагається знайти своє щастя. Аби не впадати в депресію разом з Томойї, все гарно розбавлено колоритними дівчатами. Більшість засобів і сюжетних поворотів — це суцільне кліше. Однак річ не тому, що Clannad неоригінальний. А в тому, що всі його наступники практично тільки те й робили, що копіювали. От і вийшло, що оригінальні свого часу рішення стали рядовими і клішованими.
Clannad – це класика, яку варто пограти практично кожному. Аби ознайомитися з усім, за що так люблять візуальні новели.
Вердикт Вермінка? «А ви що? Думали, що мультики це не серйозно? АХ-ХА-ХА!»
2. The Nonary Games/Zero Time Dilemma (the Zero Escape series)
Якщо ви полюбляєте головоломки і складання пазлів, то серія Zero Escape — це найкраще, що можна знайти. У цій серії три гри: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors; Virtue’s Last Reward; та Zero Time Dilemma. Перші дві були портновані на ПК лише 2017 року, тоді як третя була наче сама собою. Щодо самих ігор, то будуються вони навколо дев’яти людей, замкнутих у кімнаті дивною постаттю на ім’я Зеро. У кожного є годинник, на якому вказано номер, та вказівка, що вони «жертви» і мусять тікати звідтіля, вирішуючи головоломки, що приховані за дев’ятьма дверима. Не все так просто, а помилки тут дорого коштують. Брутальні смерті у стилі «Пили» вам гарантовано.
Та й сама гра не є суцільний текст для читання. Головоломки, пазли, загадки, які потрібно розгадати, аби відкрити двері. Певні з цих завдань досить складні і потребуватимуть доброї клепки, аби все правильно зметикувати. Гра тримає у напруженні й ні на хвилю не дає знудитися. Залежно від вибору, який робить гравець, залежить кінцівка. Варіативність кінцівки у цієї серії велика і різноманітна. Настільки, що рідко який продукт навіть у порівняння можна поставити.
Вердикт Вермінка? «А ви що? Думали, що мультики це так, вимкнути мозок можна? АХ-ХА-ХА!»
3. Steins;Gate
Steins;Gate це історія про мандрівка в часі, про павутиння подій та про ефект метелика. Рінтаро Окабе — божевільний вчений, що створив машину часу, за допомогою якої може відсилати повідомлення у минуле. За допомогою цього винаходу він та його компаньйони починають кропітку роботу над покращенням майбутнього. Заплутані й розгалужені витки сюжету – це основа, на якій будується жанр візуальних новел. І якщо серія Zero Escape це доводить як абсолют, то Steins;Gate додає динаміки, божевілля і драми. Причини переплітаються з наслідками, а дії майбутнього впливають на минуле, плутаючи і мішаючи все навколо до непередбачуваних станів. Усе може змінитись від одного лиш натискання кнопки на телефоні. Відповіси на дзвінок? Так? А що скажеш? Ні? Впевнений? Попри закручений сюжет, гра, слава богу, не вдається до повного божевілля, де гравець не розуміє, що відбувається. Кожне рішення має вплив і веде до певної кінцівки, логічної і завершеної. Навіть якщо гравець облажався по повній. І саме цим гра підкупляє. Різноманітністю підходів, методів і закінчень.
Вердикт Вермінка? «А ви що? Думали, що мультики це так, на один раз? АХ-ХА-ХА!»
Що б ви робили, якби вам довірили принцесу, якій незабаром судилось пройти процедуру коронації і стати лідеркою нації? А що, якщо принцеса оця, це всього-на-всього дитина? Звучить мило? А якщо взяти до уваги купу інших людей, які з превеликим задоволенням займуть її місце на троні? А як щодо особистого маніяка-вбивці, котрому не багато і не мало теж 14 років і який помішаний на ідеї вбити принцесу? До коронації 40 тижнів, і весь цей, без сумніву, важкий шлях вам доведеться провести разом. Ведучи дівчину за руку, допомагаючи і підкоряючись. Усе заради корони. Щоб дівчина пережила і стала королевою. Ця гра достатньо колоритна й різнобарвна, і при тому глибока та суцільна, аби порівняти її з такими монстрами, як Crusader Kings 2 та Dwarf Fortress. Вона така ж варіативна і творча в плані власної історії, що головне у цій грі — це не стільки перемога (себто коронація), скільки сам процес, який породжує купу внутрішніх кумедних і не дуже ситуацій, про які згадуєш після всього з усмішкою. Щось на кшталт: «Є що згадати, та нема що дітям розказати».
Вердикт Вермінка? «А ви що? Думали, що мультики це так, просто і по дитячому? АХ-ХА-ХА!»
5. VA-11 Hall-A
VA-11 Hall-A (чудове ім’я, правда?) показує нам життя бармена у простенькій антиутопії, розповідаючи про життя людей, що заходять у бар та діляться своїми злетами та падіннями.
Як і в реальному житті, тут бармен вислуховує людей, коли вони не зовсім «у собі». Чутки, глибокі душевні переживання, інтимні історії, страхи, бажання, мрії. Усім цим діляться з вами люди. І хоч декорації кіберпанкові, віриш у це. Віриш у людей і їхні історії. І відчуваєш себе прямо облагородженим тим, що ці люди відкривають свої душі за просту послугу у вигляді кібер-коктейлю чи симулякру горілки.
А ще тут дуже цікавий спосіб ведення історії. Ніколи не знаєш, як вчинити, що додати, чого не робити. І постійно думаєш: а ще повернеться сюди чи ні? Щось для себе вирішить чи втоне на дні пляшки? Тут дійсно співпереживаєш, а таке вдається геть не кожній грі. І ще меншій кількості таверно-подібних. Але це не про Вальгаллу. Тут все здається справжнім. Майже матрицею.
Вердикт Вермінка? «А ви що? Думали, що мультики це так, не зможуть зачепити? АХ-ХА-ХА!»
Автор: Яніс Вермінко
30.05.18
Він буде опублікован після модерації.