Шлякбитрафу 12 років!
Спілка перекладачів «Шлякбитраф» відзначає 12 років свого існування. Долучайтеся до святкового розіграшу зі збором коштів.
З появою відеоігор на початку 70-х років минулого століття люди чимраз більше захоплюються цією формою розваг. Відеоігри стали такими поширеними, що зараз усі грають у відеоігри, не знайдеш того, хто не бавився бодай одну-дві. Не дивно, що згодом комусь спало на думку робити ставки. Тож загляньмо з вами одним оком у світ кіберспорту.
Space Invaders стала першою іскрою, що запалила вогонь кіберспортивного світу. Перший турнір Atari провела 1980 року, через 2 роки після виходу гри.
Нещодавній масштабний відеоігровий турнір, міжнародний чемпіонат з Dota 2, який відбувся 2018 року, мав призовий фонд понад 25 мільйонів доларів.
Сучасний кіберспорт чимраз набирає більше глядачів. 2012 року їх було 124 мільйони, а 2017 року їхня кількість збільшилася майже втричі — до 335 мільйонів глядачів. Прогнозовано, що до 2021 року глядачів стане 557 мільйонів, що зробить кіберспорт обов’язковою опцією будь-якого казино.
За дослідженнями, щонайменше 40% глядачів не грали в ті ігри, за якими вони стежать. Цей факт уже робить кіберспорт глядацьким спортом, так само як і футбол, бейсбол чи баскетбол.
Окрім того, 62% глядачів становлять чоловіки, а 38% жінки. Щодо віку, то трохи більше половини мають 21-35 років.
Оскільки збільшується кількість глядачів, то певна річ, що й кількість доходів теж збільшується. Якщо додати разом все зароблене на спонсорстві, рекламі, товарах, ставках тощо, то побачимо, що від 2012 року до 2017 року дохід від 130 мільйонів доларів збільшився вчетверо — до 468 мільйонів доларів.
Щодо командного заробітку, то спонсорство й далі складає більшу частину з 360 мільйонами доларів. Решта майже рівномірно розподіляється між рекламою, видавцем гри, правами ЗМІ та мерчандайзингом.
Минуле десятиліття показало розвиток трансляційних сервісів, які прислухаються до потреб глядачів кіберспорту. Першим таким сервісом, що почав отримувати прибуток з переглядачів, став YouTube. Та на відміну від беттінгових сервісів , YouTube не заохочує робити ставки. Втім, це не заважає YouTube Live отримати 940000 доларів за перший же квартал 2017 року. Найпопулярнішою стала гра Fortnite, яка набрала понад 33 мільйони годин перегляду.
Окрім цього є ще й інші трансляційні сервіси, орієнтовані на кіберспорт. З них найбільш помітним є Twitch. Зараз Twitch створює приблизно 1,8% від загального інтернет-трафіку. За перший місяць він зібрав приблизно 8 мільйонів користувачів, а нині має понад 55 мільйонів. Якби з нього ще й казино зробити, Twitch узагалі би вже був найпопулярнішою платформою. Узагалі, Twitch Media такий великий, що становить 43% від усього трафіку відеотрансляцій — найбільше від усіх, навіть від YouTube.
Може, світ традиційного спорту й досі зневажливо ставиться до кіберспорту, проте є одна помітна схожість — заробіток спортсменів. Найуспішніші — з чемпіонатів Dota 2. Найбільш касовим спортсменом є «KuroKy», який здобув 4,1 млн доларів за свої звитяги в Dota 2.
Стосовно команд, то варто знову повернутися до чемпіонатів Dota 2. Тут першість утримує Team Liquid, яка за 1403 турніри здобула приблизно 24 млн доларів.
Хоч відеоігри з нами вже щонайменше 40 років, а глядацька авдиторія чимала, та кіберспорт досі не має офіційного визнання як вид спорту. Поки що Міжнародний олімпійський комітет розглядає представлення кіберспорту як демонстраційного в 2024 році. Втім, не всім цей задум до смаку. Президент комітету має сильні сумніви щодо включення кіберспорту у зв’язку з проявами насильства. Попри такий спротив, Азіада 2022 ухвалила включити кіберспорт як змагальний вид спорту.
З початком виходу першої відеогри на спортивну тематику, спортивні професійні ліги стали підтримувати офіційні відеоігри свого виду спорту. Найкращим прикладом, мабуть, є гра про футбол Madden NFL. Що вже казати про його електронну версію, адже продано мільярди примірників, і зараз є 19 ітерацій цієї гри. Ще одним подібним прикладом є серія ігор NBA 2K, розроблена Take-Two Interactive.
Щодо фінансування змагань професійними лігами, то яскравим прикладом став ігровий світовий чемпіонат з хокею (NHL Gaming World Championship), проведений 2018 року.
Ринок ставок на традиційний спорт досі значно ширший. Втім, невдовзі ситуація може змінитися. 2016 року на головні кіберспортивні найменування було поставлено 5,5 млрд доларів. Прогнозовано, що це число збільшиться до 12,9 млрд доларів. До того ж загальна авдиторія сягне 380 млн осіб, тобто щороку це збільшення на 14%.
Кіберспорт повільно, але впевнено ввійшов у світ спортивних ставок. Може, відеоігрова індустрія й почалася з кількох ентузіастів, але сьогодні це платформа для широкого кола глядачів, яких підштовхує азарт.
Втім, не все так чудово, як здається на перший погляд. Попри все зацікавлення та гроші ще залишаються протиборчі сили, які не пускають кіберспорт у перелік офіційних видів спорту. Одні кажуть, що у відеоіграх немає нічого спортивного, а інші переймаються зображенням насилля.
Та хай там як, ринок кіберспортивних ставок щодалі зростає і цей тренд, безумовно, закріпить популярність та актуальність цієї спортивної дисципліни.
————-
На основі NJ Games The Rise of Esports
23.03.19
Він буде опублікован після модерації.