Локалізація відеоігор: мультимодальні виклики

Хоча термін «локалізація» може звучати дуже захопливо для стороннього вуха, насправді ж вона є доволі складним завданням. Необхідність знайти правильний відповідник як для конотативного, так і денотативного значень може завдати клопоту навіть досвідченому перекладачу. З цієї причини ми вирішили поділитися частиною свого досвіду і розповісти вам про деякі мультимодальні виклики, які чекають на перекладача під час локалізації відеоігор. Тож перейдімо до справи!

Лінгвістична складова

Лінгвістична складова в цьому конкретному випадку є найважливішою, оскільки відеогра — це складний мультитекстовий продукт, який може включати різноманітну кількість лінгвістичних елементів залежно від жанру і складності гри. Наприклад, у деяких іграх лінгвістичний матеріал сильно обмежений, у той час як інші мають тисячі або навіть сотні тисяч слів. Використовуючи мову, відеоігри розкривають свій сюжет, знайомлять гравців зі своїми персонажами та глобальною історією, допомагають гравцям грати і налаштовувати гру так, щоб їм було максимально зручно. Є кілька типів лінгвістичних елементів, які ми розглянемо детальніше.

Наративно-текстовий елемент

Наративно-текстовий — це перший тип лінгвістичних елементів, з якими доводиться мати справу під час перекладу гри. До нього входять інформація про саму гру, її світ разом із ролями персонажів, мови, глобальна історія гри та цілі гравця, а також особливі тексти, наприклад ігрові книги, листи, документи і таке інше.

Переклад тексту, що належить до наративної складової гри, можна порівняти з художнім перекладом. Як і в кіно чи літературі, у відеоіграх існують різноманітні жанри, які саме й визначають лінгвістичний матеріал та підхід до нього. Більше того, у такому випадку слід застосувати кілька типологій через те, що це дуже продуктивно з точки зору перекладу. Ігри жанру RPG, наприклад, у більшості випадків саме наративні. Вони мають більше тексту та доступних для перекладу елементів, бо мають складні сюжетні лінії та різноманіття виборів, доступних гравцю.

Оральний та діалоговий тип тексту

Другий тип елементів, представлених у текстовій формі, це оральний та діалоговий тип тексту, який належить до транскрипції мови персонажів у ігровому світі, куди входять діалоги, сценарій для дубляжу та субтитри. Суттєвий виклик, що може постати перед перекладачами, полягає в тому, що їхня цільова мова не має таких самих лінгвістичних форм, тож не дає схожої лінгвістичної свободи.

Мова відеоігрових персонажів часто ідіосинкратична, і через це нестандартна у написанні чи вимові. У ній можуть зустрічатися навмисні помилки, використання регіональних слів і виразів, що розкривають особистість та походження персонажу. Такі засоби роблять гру цікавішою, але водночас спричиняють один з найбільших викликів для перекладача, змушуючи того приділяти велику увагу графічним і стилістичним рішенням при перекладі таких мовних шаблонів та манер мовлення.

Приклад

Ain’t no big deal, the army’s gonna take care of this.

Дурниці. Цим займеться армія.

Це речення можна знайти в кооперативному екшн-горрорі Left 4 Dead. Навіть не беручи до уваги подвійне заперечення «ain’t no big deal», яке є однією з найпоширеніших помилок серед новачків, речення також має неформальні скорочення «is not» та «going to». Як бачимо, українські перекладачі використали розмовне слово «дурниці». Це допомогло відтворити комунікативний ефект, але приклади розмовної англійської мови передати неможливо.

Інший виклик з’являється при роботі з синхронізацією губ. У такому випадку перекладач обмежений у виборі слів, бо змушений забезпечити інтеграцію сценарію для дубляжу з рухами губ персонажа на екрані. Хай там як, баланс зміщений у бік творчого досвіду, що робить і уяву перекладача, і традиційну методологію з техніками однаково корисними під час процесу прийняття рішень.

Функціональний тип тексту

І останній тип тексту — функціональний. Сюди належить UI (користувацький інтерфейс) з меню, спливні вікна, підказки і т.ін. При роботі з таким типом лінгвістичних елементів, обмеження простору є найскладнішою проблемою, яку треба вирішити перекладачеві. Користувацький інтерфейс складається з табличок з коротким текстом, що викликають конкретну поведінку комп’ютера і розташовані у спеціальних текстових полях. З цієї причини перекладачам доводиться шукати лексичні рішення якомога ближчі за кількістю символів до оригінала.

Приклад

Check for Video Driver Updates…

Перевірити наявність оновлень для графічних драйверів…

Наведений вище приклад — це текстова табличка на одній з кнопок інтерфейсу Steam. Він яскраво ілюструє різницю між синтаксичними конструкціями української та англійської мов щодо довжини. Окрім того, різниця у форматуванні (у цьому прикладі це капіталізація) теж очевидна.

Візуальна складова

Переходячи до візуальної складової відеогри, слід зауважити, що через розвиток графічного дизайну і технік програмування, відеоігри, без сумніву, стають чимраз складнішими щодо візуальної складової. Щоправда, цю складову можна вважати універсальною, оскільки вона є в кожній грі незалежно від її жанру та специфіки.

Відеоігри можуть мати як двовимірні графічні елементи, наприклад концепт-арти, текстури та фони для навколишнього середовища, так і тривимірні графічні елементи, як-от моделі, анімації та структури рівнів, і тому можуть навіть вважатися формою мистецтва.

Через візуальну складову гра візуально подає свою наративну частину, зокрема зовнішність персонажів, ігрові об’єкти та оточення, у якому відбуваються події гри. Першорядна мета гарно продуманого графічного дизайну полягає в тому, щоб зацікавити гравця, і це виправдовує складність.

Однак з погляду локалізації візуальна складова відеоігор набагато менш гнучка, як порівняти з лінгвістичною. Можливість узгодити елементи дизайну гри з уподобаннями культур, на мови яких буде робитися локалізація, вимагає, щоб гру від початку розроблювали та програмували з локалізацією на думці. Для цього потрібне гарне знання і планування наперед, тож хоча лінгвістична складова і складна, візуальна все ж складніша.

Усі складові ігрового досвіду, наприклад персонажі, графіка, значки, набір кольорів та загальний вигляд, можуть потребувати локалізації. Іноді від цільової країни може навіть залежати зовнішній вигляд або стать головного героя. Прикладом такого підходу до локалізації є іспанська версія гри Formula 1, яка має більше іспанських команд, ніж версія для Сполучених Штатів.

З цієї причини важливо відмітити, що сприйняття візуальної естетики часто відрізняється у різних частинах світу. Наведені далі приклади допоможуть вам зрозуміти, як і чому це відбувається.

Малюнок 1. Західна (зліва) і японська (справа) версії одного персонажа в іграх «Nier Gestalt» та «Nier RepliCant»

Малюнок 2. Різниця між версіями гри «10 Second Ninja» для Німеччини та США через правила цензури Німеччини.

Як бачимо, що в одній культурі є дозволеним, у іншій може бути суворо заборонено. З цієї причини культурні очікування і соціальний контекст необхідно брати до уваги при роботі над кожним проектом з локалізації.

Звукова складова

Останньою за порядком, але не за важливістю є звукова складова відеогри. Незважаючи на те, що часто її значний вплив на гравця залишається непоміченим, звук є однією з ключових частин ігрового дизайну. Еволюціонувавши з рудиментарних синтезованих звуків та музики, зараз звукове супроводження в іграх досягло рівня високоякісної оригінальної музики і стало важливим інструментом гри в побудові темпу та захопленні уваги гравця на рівні з графікою та ігровим процесом.

У відеоіграх звуки використовуються як звуковий супровід подій на екрані і для створення відчуття реального фізичного простору. Такі звуки можуть включати голоси персонажів, звуки природи, звуки переміщення і звуки різноманітних об’єктів, а також музики, створеної заздалегідь, щоб надати грі бажаної атмосфери та зробити ігровий світ більш реальним.

Відеоігрова музика стимулює та підсилює наративний досвід ігрового процесу. Вона — один з кількох елементів, що роблять ігровий процес приємним візуальним та слуховим досвідом, який занурює гравців у вигаданий світ. Так само як і візуальні елементи, звуки і музика можуть стати об’єктом локалізації, якщо необхідно врахувати очікування цільової авдиторії. Наприклад, Project Gotham Racing 1, відеогра-перегони розроблена компанією Bizarre Creations, мала радіостанції з музичними виконавцями з цільової країни локалізації. Так гра стає ближче до гравця, що підвищує рівень занурення.

Усі три складові, згадані вище, звертаються до відчуттів і свідомості гравців. Набагато веселіше грати та занурюватись у гарно продумане оточення, ніж зауважувати відмінності та помилки.

Якщо ви маєте інші приклади випадків, описаних у статті, розкажіть про них нам у коментарях. Ділімося досвідом про можливі виклики!

Переклад: Олександр Лук’янов

21.06.19

5 1 голос
Рейтинг статті
5 1 голос
Рейтинг статті
Підписатися
Сповістити про
guest
0 Коментарів
Найстаріші
Найновіше Найбільше голосів
Зворотній зв'язок в режимі реального часу
Переглянути всі коментарі

Останні новини

Усі новини
Усі новини
0
Буду рада вашим думкам, прокоментуйте.x