Baldur’s Gate 3: Легендарна гра має українську локалізацію

Ігрова індустрія знає багато легендарних ігор, але серія Baldur’s Gate посідає серед них особливе місце. На думку багатьох шанувальників, свого часу саме вона врятувала жанр західних рольових ігор від занепаду. Тому коли вже шанована серед геймерів Larian Studios оголосила, що випустить продовження, це привернуло суттєву увагу і старих, і молодих шанувальників Dungeons & Dragons, а дочасний доступ і розробка гри із залученням спільноти зростили цю увагу в щиру любов.

Поєднання класики із сучасністю

Восени 2020 року світова ігрова спільнота з непідробною цікавістю почала досліджувати перший акт ізометричної рольової гри Baldur’s Gate 3. Гра стала третьою в серії Baldur’s Gate і продовжила історію попередників, поєднавши класичні елементи рольових ігор із сучасною графікою та ігровою механікою. Цей легендарний відеоігровий велетень, розроблений Larian Studios, швидко здобув популярність серед гравців усього світу.

Робити українською те, чого ніколи раніше українською не було в такому масштабі — важко. Але дуже цікаво. Сподіваюсь, гравцям сподобається.

Юрій Бісик

На увагу заслуговує не лише ігролад Baldur’s Gate 3, а й захопливий усесвіт гри. Події гри розгортаються в унікальному світі Dungeons & Dragons, якому притаманна багатошаровість та різноманіття. Кожен аспект цього світу – зокрема міфологія, історія, культура – був вивчений і відтворений з неймовірною деталізацією. Сюжет гри глибокий та нелінійний, що дає змогу гравцям ухвалювати ключові рішення, які впливатимуть не тільки на розвиток історії та її фінал, але й на стосунки з іншими персонажами, появу унікальних завдань і прихованих сюжетних ліній. Гравці можуть самі обрати, чи бути їм благородними спасителями, чи ж стати на темну стежку лиходійства.

Ця неймовірна гра була в дочасному доступі три роки, а тепер українські гравці зможуть пройти її з українською локалізацією. І вдень, і вночі над перекладом працювала наша локалізаційна спілка «Шлякбитраф», яка за 11 років роботи здобула величезний досвід у локалізації відеоігор.

Українська локалізація в Baldur’s Gate 3 — надзвичайно визначна подія і для української спільноти гравців, і для галузі ігрової локалізації. Мабуть, уперше ААА-гра такого розміру та розмаху має українську вже на релізі. А розмах тут дійсно неабиякий. У грі понад 170 годин кінематографічних роликів, а обсяг діалогів у цих роликах утричі більший, ніж усі три романи «Володаря перснів». Крім того, ви отримаєте бібліотеку з понад 600 заклять із варіаціями і стільки ж умінь для 12 класів персонажів. І це тільки частина того, що є лише в основних книжних правилах рольової настільної системи Dungeons & Dragons, до якої є десятки доповнень і розширень різних тематик. А ще в цій забавці понад 2 мільйони слів, і це більше, ніж зазвичай у іграх цього жанру. Варто зауважити, що робота над локалізацією не завершується з релізом, і «Шлякбитраф» продовжує працювати над текстом. Якщо ви хочете допомогти покращити українську локалізацію Baldur’s Gate 3, будь ласка, надсилайте свої звіти про виявлені хиби у Discord у відповідний канал. Або можете скористатися формою зворотнього зв’язку на сайті.

Безмежжя діалогів, незмірінь описів, безмір’я технічних записів

Навряд чи вдасться розповісти в цій статті про всі виклики, з якими стикнулися локалізатори під час роботи, адже текст настільки різноманітний, наскільки й великий: безмежжя діалогів незліченних персонажів, незмірінь описів, книг та пояснень і безмір’я технічних записів – усе це робить неохопний всесвіт Baldur’s Gate 3 ще глибшим та принаднішим. Команда «Шлякбитрафу» з особливим трепетом поставилася до локалізації Baldur’s Gate 3, аби зберегти атмосферу гри, відтворити характери персонажів і передати всі напівтони глибокої сюжетної лінії. Та все ж ми трохи привідкриємо завісу й поділимося деякими цікавинками локалізаційного процесу.

Взявшись за переклад гри, ми вже добре уявляли світ, із яким працюватимемо, адже тут для нас дуже доречним виявився досвід з попередніми частинами серії Baldur’s Gate та обізнаність зі світом D&D загалом. Для інших перекладачів це могло виявитися неабияким викликом, бо це найстаріша рольова система, а тому найбільша за обсягом інформації в ній. Такі знання дуже сильно спрощують розуміння світу та підґрунтя певних подій, які у ньому відбуваються. Додайте до цього ще й складність перекладу самих дуже об’ємних правил, бо на відміну від звичайної художньої літератури потрібно чітко дотримуватися термінології і певні слова вживати лише у певних значеннях, а не використовувати синоніми задля уникнення тавтологій чи кращого звучання. Кожна назва закляття, навички, риси чи механіки гри повинні бути унікальними. Це додає неабиякої мороки з пошуком не просто хорошого відповідника, а відповідника взагалі, бо у словнику синонімів деколи банально бракує синонімів до деяких слів, аби уникнути збігів термінів, адже всі синоніми вже використані деінде. Деколи вдалий відповідник знайти просто неможливо, або він буде дуже сумнівним. Наприклад, слова Strength (основна здібність персонажа) i Force (тип шкоди заклять). В обох випадках довелося використати слово «сила», адже неправильно було б міняти на, наприклад, «міць» вдалий та певною мірою усталений переклад слова Strength для основної здібності в грі, яка трапляється усюди. До того ж Force трапляється значно рідше. Рятує ці «дві сили» те, що вони ніколи не з’являються в одному реченні чи абзаці, а з контексту завжди зрозуміло, про яку саме силу йдеться. Такі збіги неминуче з’являються в багатьох об’ємних правилах, і D&D тут не виняток. Скажімо, до деяких назв заклять в оригіналі є примітки, що це є саме закляття, а не якесь банальне «світло» (Light).

Трохи інфи, яка вже обговорювалася зі спільнотою на нашому дискорд сервері. По тіфлінгу, саме слово походить від німецького “диявол” (Teufel), ну і плюс “лінг” (нащадок), тому пропоную такі варіанти: пекельник, шайтанок / шайтанюк / шайтаник, бісин (біс + ин), чорторід(ний). Мені особисто подобається бісин (жін. бісинка) з наголосом на И.

Юра Драгон (з робочих діалогів)

Від початку процес перекладу гри розподілили на дві частини: переклад розмов персонажів і правила разом з інтерфейсом. Для першої частини найскладніше було одразу узгоджувати назви всіх топонімів з відповідною адаптацією, адже 80% усіх назв у D&D, і Baldur’s Gate 3 зокрема, є значущими і мають нести сенс українському гравцю для більшого заглиблення у світ. Для частини правил потрібно було спочатку зробити списки всіх механік, заклять, навичок, рас, субрас тощо, а тоді для кожного з них дібрати унікальну назву. Частково для цього ми використали нашу термінологію з попередніх частин серії, адже в них діє та сама система правил, хоч і стара. Це дещо полегшило справу, але для всього нового, а це приблизно 75%, все ж необхідно було створювати термінологію з нуля.

Це з книжки, в грі я поки не знайшов опису. Але нам варто завжди враховувати книжні правила, шоб нарешті вже зробити універсальну термінологію, яку зможемо в подальшому використати для перекладу паперового D&D.

Юра Драгон (з робочих діалогів)

Але найбільшим викликом все ж було здолати 2 мільйони слів. Кількість, яку рідко зустрінеш навіть у великих рольових іграх. Переважно середня кількість слів стандартної рольової гри — у межах одного мільйона. Нижче наведено статистику з Crowdin по кількості перекладених слів за один з днів, яка дозволить зрозуміти темп роботи та величину навантаження на команду локалізаторів:

Складна система діалогів також додавала багато клопоту, адже варіантів розвитку надзвичайно багато: залежно від характеристик персонажа, раси, ставлення до нього та й зрештою вибору самого гравця. І завжди щось може піти не так, бо не випало потрібне значення на ігровій кістці. На щастя, Larian надавали величезну підтримку для кращого розуміння контексту.

Одним із суттєвих викликів стала звична для подібних ігор нелінійність. Від рішень гравця залежить не просто багато, а майже все: хто ви, хто ваші друзі, хто вороги, як до вас ставитимуться незнайомці та в які локації ви зможете потрапити. Наприклад, гравець може бути чоловіком, жінкою чи небінарним персонажем (тобто треба перекладати в трьох родах), до всього іншого треба розуміти що сталося в грі на цей момент і на яку репліку відповідає твоя репліка. Це додатково ускладнюється тим, що репліки одного величезного діалогу часто розкидано різними файлами персонажів.

Олександр Лук’янов

Стилістичні адаптації та небінарні персонажі

Ми також старалися зробити багато стилістичних адаптацій, спираючись на особливості мовця. Скажімо, Ґейл має дуже витончену і наукову мову, що в його випадку не дивно, адже він маг. А от для розбійників, гоблінів чи огрів ми використовували просту мову, з додаванням характерних ковтань звуків, скорочень і просторіч, які притаманні розмовній українській. Ще ми додали справжні архаїчні українські лексеми для адаптації відповідної англійської мови.

У Baldur’s Gate 3 можна бути абсолютно ким завгодно: навіть є можливість грати за небінарного персонажа. Така особливість гри вимагала особливого підходу під час локалізації, адже доволі часто доводилося формулювати речення так, щоби воно пасувало до гендеру. Ще нам треба було пам’ятати про обмеження на кількість символів у діалогах, бо гравець має встигнути прочитати субтитри. Часом через це доводилося жертвувати чепурністю мови.

Мені, як людині, яка просто обожнює стилістику, було дуже приємно побачити кропітку роботу над нею: старі вирази, як говорить Чахлий, пафосна мова Астаріона чи мовлення з певними вадами. Також хотілося б від всієї душі подякувати редакторам, бо мені навіть уявити страшно кількість роботи через адаптування фраз під чол/жін/н-б статі.

Наталя Компанієць

А ще було чимало віршів та пісень. Далі пропонуємо декілька прикладів.

Учора мордувався з тим перекладом, бо хотів зробити так, щоб його можна було поставити на ту ж музику. У другому стовпчику оригіналу й у приспіві є щось схоже на рими (для пісні це не так важливо, оскільки рими трохи ховаються за мелодією). Підготував варіант перекладу, але довелося дещо змінити, щоби вписатися в кількість складів, а також заримувати.

Тарас Коржик

З зорями вночі танцюй,
Усміхнися — й біль мине.
Стануть попелом слова,
Коли згасне промінь твій.

Місяць нагадає знов
Твою ніжність і любов.
Спи і знай: молюся я,
Мила подруго моя.

Місяць, сонце — все нагадує мені
Віру, ніжність, сповнені любові дні.
Місяць, сонце — все нагадує мені
Віру, ніжність, сповнені любові дні. (Тарас Коржик)

Однак поезія — не тільки лірика, траплялися й доволі вульгарні віршики. Ось один з них:

Маґлубієт, гаплик твоїй сокирі
Батіг не шмага, а жерці пердять в сортирі
Очей не дорахуєшся на писку
Бо ми тебе поріжем, як сосиску
Впади на землю перед Абсолют
Благай, плазуй, мерзенний шлякобут. (Павло Кулямін)

В одному з віршів трапилася гра слів butter (масло), fly (муха), butterfly (метелик):

Yondalla and Garl
Shared twixt them a farl
All covered in butter
And they liked each other.

Along came a fly
Who flew in with a cry
to the buttery farl
of Yondalla and Garl.

When Garl took a bite,
Yondalla shrieked with fright!
‘Don’t eat that, oh my!
That’s a butterfly!’

У нашому варіанті використано омонімію — бабка (комаха) і бабка (баба, бабуся, бабуня):

Ґарл і Йондалла
над ставом гуляли,
Від бабуні тістечко
разом смакували.

Над тим ставом бабка
Маленька летіла,
На кремове тістечко
Тихесенько сіла.

Ой не їж ти, Ґарле,
Тістечко від бабки.
Бо стирчать із нього
Крильця й ніжки бабки. (Софія Шуль)

Команда «Шлякбитраф» безмежно дякує студії Larian за дивовижну можливість працювати над українською локалізацією. Також дякуємо команді Crowdin за багаторічну надійну підтримку. А ще ми дуже вдячні за підтримку нашим доброчинцям. Сподіваємось, що тенденція появи української локалізації у відеоіграх зберігатиметься, і зовсім скоро ми побачимо ще більше відеоігор, локалізованих українською.

Юра Павлюк, керівник команди проєкту

Тетяна Чередничок, керівниця локалізації проєкту

04.08.23

5 2 голосів
Рейтинг статті
5 2 голосів
Рейтинг статті
Підписатися
Сповістити про
guest
10 Коментарів
Старіші
Новіші Найпопулярніші
Вбудовані Відгуки
Переглянути всі коментарі

Останні новини

Усі новини
Усі новини
10
0
Ми любимо ваші думки, будь ласка, прокоментуйте.x