Світ гри The Last Of Us Part II. Досвід одного перекладу

Цього року команді SBT Localization випала честь співпрацювати разом із видавництвом MALOPUS і перекладати артбук до однієї з найбільш суперечливих ігор останніх місяців – The Last Of Us Part II. Що таке артбук, які особливості його перекладу та чим вас може зачарувати «Світ гри The Last Of Us Part II» — про все це ми поговоримо у цій невеличкій статті. Приємного читання!

Що таке «артбук» та як його перекладати

За своєю суттю артбук – своєрідний альбом, у котрому зібрані концепт-арти до гри, котрі зображають все: від персонажів та локацій до окремих сцен або внутрішньоігрової символіки – у ключі їхнього формування, зародження, перетворення тощо. Для будь-якого поціновувача процесу створення гри, а не лише результату, який розкривається перед гравцем – це спосіб зазирнути за лінію розмежування творця та споживача. Такі артбуки, відповідно, окрім загальних даних опису зображеного, доповнюються коментарями розробників щодо тих чи інших моментів або ж рішень.

Про переклад артбука від керівника проєкту — Світ гри The Last of Us: Частина II.

Оскільки все перелічене аж ніяк не виняток для «Світу гри The Last Of Us Part II», виникає низка особливостей, на які нам довелося зважати під час перекладу. Перш за все – певна «жертва» заради цього проєкту, що проявлялась у добровільній згоді зіткнутися з безліччю спойлерів у процесі перекладу. Після того, як ми сформували робочу команду, перед нами постала потреба уніфікації власних назв і термінів. Оскільки весь артбук сповнений вказівок на авторів ілюстрацій, нам часто доводилось перекладати імена та прізвища, які походили з різноманітних мовних груп, відповідно доволі просте завдання вимагало неабиякої уваги. Проте робота з власними назвами ігрового світу теж вимагала уваги та зосередження, а також доволі часто доводилося вдаватися до семантичного (змістового) підходу до вирішення завдання.

Серафити, вовки та інші терміни

Одним з яскравих прикладів став ВВК – Вашингтонський визвольний корпус. В оригіналі це Washington Liberation Front, українською відповідно – Вашингтонський визвольний фронт. І цей переклад назви (який ми використовували на початку нашої роботи) цілком правильний з теоретичної точки зору. Проте за змістовим наповнення перед нами постало своєрідне «друге дно» – абревіатура WLF є прямим посиланням на англійське «wolf» («вовк»), який за сюжетом є емблемою ВВК та своєрідним тотемом організації. Саме з огляду на таку гру слів команда вирішила змінити «фронт» на «корпус», отримавши подібну українську гру слів «ВВК – вовк».

Постала й низка інших питань такого типу. До прикладу, серафити. Першою «робочою» формою перекладу «seraphites» була «серафіти». Проте специфіка цієї організації у світі гри полягала в її архаїчній та культистській формі релігійного світогляду як основи – саме тому вирішено було наблизити їхню назву до «серафимів» – релігійного поняття, що використовується до різновиду ангелів, а також зробити співзвучним із поширеним у православній традиції іменем «Серафим». У результаті такої роботи з аналогіями ми й отримати «серафитів».

Ще одним прикладом можна назвати новий різновид заражених, які з’явились у грі – «stalkers». У прямому перекладі можна було б обмежитись «сталкерами», проте, з огляду на звичний вжиток слова, ця назва не вельми вписувалась у контекст гри. Тому команда вирішила йти від супротивного та звернулася до характеристики цих ворожих істот: особливість їхньої поведінки в тому, що вони маскуються від гравця, уникають довготривалого відкритого бою та вправно ховаються. Тож після широкого обговорення ми вирішили назвати цих заражених «чигачами», похідним від «чигати», що вельми вдало описує їхню модель поведінки.

Нахапатися спойлерів

Переклад самого тексту, попри те, що він здебільшого представлений у формі коротких коментарів, також мав свої «вимоги». Перш за все – стилістика. Основним профілем діяльності спілки Шлякбитраф / SBT Localization здебільшого є робота із художнім текстом – чи то ігри, чи то комікси, – який сповнений широких можливостей для гри слів, і навіть у тих моментах, коли трапляється «технічний» текст (наприклад, опис заклинань у Baldurs Gate чи історичні примітки у Kingdom Come: Deliverance), його широкий об’єм дозволяє нам легко оперувати текстом. У цьому ж артбуці почасти є місця, де вельми важлива інформація подана у 2-3 коротких реченнях, які водночас можуть бути сповнені важливою для сюжету інформацією. Тож команда постаралася як слід відтворити стислий коментаторський стиль, наблизившись до своєрідного «сухого» викладу про головне, як це було в оригіналі.

Врешті-решт варто зазначити й психологічну частину роботи перекладачів, адже ми водночас перебували в певному стані захоплення, адже мали змогу дізнатись про зміст раніше, ніж більшість людей. Проте водночас на наших плечах лежав своєрідний тягар відповідальності, адже наша робота була певною мірою «сліпою», враховуючи, що емоційну забарвленість тексту почасти нам доводилося формувати не знаючи, як поставлена вся сцена, й опиратися лишень на певні розкадровки. Але загалом команда задоволена проєктом і тими емоціями, які він нам приніс.

А що там із самим артбуком?

Проте ця стаття була б неповною, якби не сказали кілька слів про самий артбук, окресливши його сильні сторони. А також наведемо аргументацію, чому він є обов’язковим доповненням до гри.

Перш за все варто зазначити, що у випадку The Last Of Us Part II можна доволі багато сперечатися на тему сюжету або певних «політичних» рішень у грі, але беззаперечним залишається факт того, що з точки зору графічної роботи Naughty Dog тримають високу планку якості та деталізації. Це ми можемо спостерігати в усіх елементах артбука: від скетчів до повномасштабних розкадровок локацій.

Загалом увесь зміст артбука можна поділити на декілька тематичних груп, які впереміш розміщені за логічним ходом сюжету гри. До таких груп варто віднести розкадрування конкретних сцен, де зображувана та подана інформація розкриває ключові сюжетні моменти гри. Також можна натрапити на альтернативні варіанти розвитку поворотів оповіді (наприклад, альтернативна смерть Джоела). А ще є окремі сторінки, присвячені героям та угрупованням: на них детально розкривається процес візуального формування тих чи інших героїв та яким чином структурувалося те чи інше угруповання. Подекуди ми можемо спостерігати, наскільки глобально відрізняються початкова ідея та фінальний результат (наприклад, старий Джоел чи вигляд Еббі). Також у артбуці є сторінки локацій – на них разом із коротким описом зображено багато різноманітних ракурсів територіям постапокаліптичних США у різноманітному масштабі. Насамкінець перед нами окремий розділ присвячений графічному дизайнові, де коротко демонструється брендова символіка, що трапляється у грі.

Окремо варто відзначити фізичні характеристики артбука – це чудово оформлений альбом збільшеного формату у твердій палітурці на 200 глянцевих сторінок, кожна з яких якісно передає закладену кольорову гаму. При тому він є доволі компактним (наскільки можна говорити про друковану продукцію такого формату) та чудово доповнить вашу книжкову полицю.

А насамкінець хочемо подякувати всім нашим читачам, доброчинцям з Patreon та кожному, кому не байдужа доля команди Шлякбитраф та української локалізації. Саме завдяки вашій підтримці ми маємо змогу брати участь у культурному поширенні української мови в ігровій індустрії та дотичних до неї сферах.

Богдан Передрій

27.07.20

Світ гри The Last Of Us Part II. Досвід одного перекладу

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *