Кажуть, що соцмережі — то є клондайк інформації. Twitter мало чим відрізняється, там також можна багато цікавого накопати.
Минулого разу ми з вами розглядали діалоги ігроробів про те, як вони ганьбилися на робочому місці. Ця дискусія була жвавою і дуже цікавою. І породила вона ще одну. Про помилки ігроробів, результатом яких стало те, що ці помилки перетворилися на «фічі», тобто особливості самої гри.
Особисто Вермінко далекий від програмування, тому одразу ж захопився цією дискусією. Ще з дитинства він любив читати різні «страшні» і «містичні» історії про баґи в іграх чи, власне, у комп’ютерах. У привидів, почвар під ліжком чи в Миколая він не вірив, а от у ці всі баґи запросто, однаково ж не петрав нічого в тому!
Хоча, звісно, ті, хто мають відношення до програмування, відверто кажуть, що нема нічого страшнішого за код, який вони написали, і нерозуміння, якого милого і як він працює.
Тим не менш, повернемося до теми. І почнемо зі старих механік, котрі дійшли до нас і про які ми знаємо, однак чия поява була зумовлена помилками.
А почнемо зі знаменитих «особливостей» всіма улюбленої Лари Крофт (тим більше, що нещодавно анонсували нову частину для розкрадачки гробниць). Усі ми, чи принаймні багато хто з нас, знайомі з трикутними «аргументами», якими Лару наділили розробники.
Правда ж у тому, що з’явилась вона 1996 року внаслідок міскліку одного з дизайнерів, Тобі Ґарда. Він випадково поставив слайдер розміру бюсту на 150%, а колеги, побачивши це у постпроцесі, вирішили все залишити як є. Що стало хорошим маркетинговим ходом у лінійці Лари. Шкода, що в нових частинах — вочевидь ті, хто зараз на місці Тобі, — слайдер совають потихеньку в протилежну сторону…
Далі на черзі баг, котрий став візитною карткою культового слешера. Про це нам розповів Дейвід Амадор, автор Quest of Dungeons. Так-от суть у тому, що розробники з Capcom під час роботи над Onimusha помітили помилку, через яку після підкидання й атаки ворога його модель зависала у повітрі, що давало змогу продовжити атаку. Це абсолютно не вписувалося у концепт гри, однак саму особливість розробники приберегли на потім і навколо неї побудували цілу серію Devil May Cry.
Не можна обійти стороною й таку вельми відому серед ґеймерів фішку, як Strafe-стрибок. З’явився він унаслідок помилки розробників: затиснувши клавіші руху в дві сторони і стрибаючи, можна було збільшити швидкість пересування самого персонажа. Ігророби вирішили все залишити як є і невдовзі такий стрибок став основою, на якій будувались усі шутери того часу.
А Барні й інші охоронці комплексу Чорної Мези?
Усі вони спочатку були ворожі до гравця. Після того, як кодер гри, Стів Бонд, ненароком зробив їх дружніми, виявилося, що вони прекрасно показують себе в бою як союзники (бо охоронці стріляють без промаху і ніколи не відступають), що привело до повної зміни ігроладу. І, друзі, це було доволі революційно в ті часи.
Окремо також варто згадати ґлітч, якому ми завдячуємо появою класу Шпигун у серії Team Fortress. Суть полягала в тому, що через певну комбінацію дій ім’я гравця команди починало відображатися кольором ворожої команди, через що виникала плутанина. Розробники помилку прибрали, однак вона дала їм ідею зробити з неї цілком самостійний клас персонажу. Який добре мається і донині.
Не можна не поділитись і тим, що одна з визначних особливостей культового Маріо є… також наслідком помилки програмістів. Усі ми пам’ятаємо блоки з монетками, а були ще й такі, що не розбивалися від одного удару і з котрих можна було добувати до десяти монеток, якщо далі по них бити. Суть у тому, що це була програмна помилка і так бути не мало. Програмісти виправили все… однак ґеймдизайнери наказали помилку повернути, вважаючи, що це буде плюсом до варіативності гри. І не прогадали ж!
Притчею став і «миролюбний» Магатма Ґанді, з серії Цивілізації.
У чому особливість? У тому, що як тільки-но наш пацифіст відкривав технологію атомної бомби, він одразу ж влаштовував ядерний апокаліпсис усім навколо. Якщо хтось не в темі – то цей лідер вирізняється максимальним пацифізмом. Тому в грі він завжди обирав відповідний напрям розвитку… І коли в ігрову епоху ядерної зброї він приймав лад Демократія, то його миролюбність вивалювалась за межу 255 (1 байт), і через це гра помилково виставляла значення 1, що означало тотальну тиранію. І саме тому Ґанді на пізньому етапі гри починав той самий ядерний апокаліпсис 🙂 Усім так сподобався баґ, що він став особливістю гри і досі є візитною карткою серії.
Якщо вже взялись до новіших ігор, то варто також розповісти, як з’явилися кріпери у всесвітньо відомій Minecraft.
Справа в тому, що розробник намагався зробити свиню, використовуючи лише код (у нього не було інструментів для 3D-моделювання). Але переплутав місцями висоту і довжину, тож у нього вийшла дивна істота високого зросту. Її залишили в грі, зробивши ворогом. Отак-от.
Ну і славнозвісна пательня з мегапопулярної PUBG, як же без неї.
Куленепробивна пательня в PUBG з’явилася випадково. Розробники додали колізію для сковороди, аби можна було нею відбивати гранату. Проте відбивати сковорідкою стало можливо і кулі будь-якого калібру. Пізно помітивши цю помилку, розробники вирішили все залишити як є, зробивши кухонний прилад смертельною зброєю в умілих руках.
А ви пам’ятаєте якісь помилки, які потім стали власне фішкою та особливістю? Чи, може, у вас таке було?
Автор: Яніс Вермінко
01.05.18
Серія ігор GTA була врятована завдяки багу. Перша частина була настільки забагована, що її було важко навіть тестувати. А ігровий процес не виглядав надто цікавим. Тому видавець збирався похоронити гру. Але один баг зробив поліцейських шаленими і це зробило гру цікавішою. Було вирішено її таки допиляти і випустити з урахуванням цього багу.
Цікаво. Я й не знав про це 🙂 Я сам перші дві ГТА не грав, але дивився проходження. Вони звичайно нуднувати стають, через одноманітність місій, але загалом цілком непогані для свого часу.
Пфф. Нуднуваті. Першу ГТА моїй матері на робочий комп встановив охоронець, якому по ночах було занадто нудно. Для мене то було шалене відкриття. У жодну іншу гру серії я не грав.