Особливості локалізації ігор. Інструкції

Зазвичай комп’ютерні ігри розглядають як щось таке, що є винятково дитячою розвагою. Їх вважають несерйозними і сприймають лише як марну трату часу, забавку, що не варта уваги дорослих. Та незважаючи на всі стереотипи, ігровий бізнес завжди приваблював розробників своєю перспективністю, прибутковістю та популярністю, адже комп’ютерними іграми захоплюються не лише діти чи підлітки, але й дорослі. Попри всі переваги також існує чимало складнощів при створенні ігор. Це кропітка й довготривала робота, яка вимагає максимальної віддачі та чималих матеріальних витрат, бо над грою працюють не тільки програмісти, а і сценаристи, художники, дизайнери, редактори, композитори, кіноактори, актори дубляжу і т.д. Тільки в результаті колективної праці може з’явитися цікава й захоплива гра з неймовірним геймплеєм та вражаючою графікою. Але й цього недостатньо, адже щоби грою однаково захоплювалися по всьому світу, її потрібно локалізувати, перекласти на чимало мов світу.

Український ігровий бізнес не такий розвинений як, скажімо, американський. Те саме відбувається й із перекладами іноземних ігор українською, адже розробники не дуже зацікавлені в українській мові, бо є російська, яка вважається загальнозрозумілою для країн СНД і для України зокрема. Таке становище української мови спричинене історичними чинниками, оскільки в минулому українська мова всіляко утискалася, що пригнічувало її повноцінний розвиток. Це одна з причин, які перешкоджають українізації ігрової сфери в країні. Найчастіше навіть самі гравці, обираючи мову гри, за звичкою обирають російську, бо впевнені, що українська локалізація відсутня.

Незважаючи на всю складність, локалізація — це цікавий, захопливий і пізнавальний процес, адже під час перекладу в пошуках незнайомого слова можна наткнутися на цікаву легенду, на яку спираються розробники у своїй грі, різноманітні відсилання на книги, фільми, вигадані події минулих років та людей. Їх важливо розпізнати й передати мовою перекладу, бо вони роблять гру цікавішою, багатограннішою, вкотре переконуючи гравця в розмаїтості ігрового всесвіту.

У процесі локалізації частим є явище, коли з різних причин перекладачу недоступна сама гра, що означає, що локалізатор відірваний від світу гри, він не має змоги в складній перекладацькій ситуації звернутися до її контексту, і все, чим він володіє — це наданий йому текст. Інколи розробники додають коментарі задля полегшення процесу перекладу, але зазвичай локалізатор залишається сам-на-сам із текстом.

Дослідження, яке ви читаєте, є надзвичайно актуальним, адже воно полягає в популяризації української мови, поширенні українізації ігор в Україні та за її межами, посиленні міжкультурних зв’язків України з іншими країнами, недостатній вивченості особливостей локалізації комп’ютерних ігор. Також стаття може слугувати своєрідним методичним посібником, який може слугувати наочним джерелом при перекладі, що дасть можливість глибше зрозуміти специфіку процесу локалізації.

Усі подальші приклади будуть розглянуті в контексті ігрового дискурсу комп’ютерних ігор Baldur’s Gate, Hand of Fate 2 та Ruiner. Задля зручності в дослідження було введено скорочення назв комп’ютерних ігор: Baldur’s Gate (BG); Hand of Fate 2 (HF); Ruiner (R). (Аби вирішити перекладацькі проблеми, прийомом перекладу було обрано перекладацькі трансформації за В.Н.Комісаровим). Тож перейдімо до детального дослідження особливостей ігрової локалізації.

Окрім усього вищезгаданого, у грі присутні тексти, завдяки яким відбувається комунікація гравця та ігрового універсуму. Ці тексти бувають написані в різних жанрах та стилях, що надає особливого шарму та колориту кожній грі, накладаючи на кожного гравця особливий відбиток та справляючи певне враження, але, тим не менш, текстова основа залишається незмінною. Досвідчений гравець уже помітив, що переважна більшість рольових ігор складається з трьох типів текстів: інструкцій, діалогів та описів:

1) Інструкція — це керівні вказівки, детальні настанови, які регламентують поведінку протагоніста в ігровому всесвіті, їм притаманні короткі прості речення, наказовий спосіб, обов’язкова присутність власних назв (назв предметів, явищ, подій, місцевості тощо), які є ключовими, адже саме вони орієнтують гравця у світі гри. Підказка та попередження є певним різновидом інструкції, оскільки вони носять інформативний характер і мають на меті зорієнтувати або застерегти гравця. Інструкції також є невід’ємною частиною квестів, як головних, так і побічних.

2) Діалог слугує інструментом, який допомагає ігровому сюжету розгортатися та розвиватися. Для діалогів характерні звертання (кличний відмінок), еліпсис та власні назви (імена персонажів, назви місцевості тощо). Саме через діалог головного героя (протагоніста) з іншими персонажами або із самою грою, з’являється можливість вибору тієї чи іншої дії, яка впливає на сюжет гри й на її кінцівку.

3) Описи займають найбільшу частину ігрових текстів, оскільки саме вони знайомлять гравця зі світом гри, його правилами, і, власне, описують ту чи іншу місцевість, предмет, явище, персонажа або завдання. Описам притаманні розгорнуті речення, власні назви та певна художність викладу. У комп’ютерній грі існують такі типи описів, як-от опис події, місцевості, предмета, явища, персонажа тощо.

Розгляньмо детальніше особливості перекладу ігрових текстів. Почнемо з інструкцій. У прикладі

Vial of Mysterious Liquid. I should return to Thunderhammer Smithy in a couple of days to see if Taerom has found a way to reverse the effects of the kobolds’ poison. (BG) Пляшечка Таємничої Рідини. Мені треба до кузні Громового Молота, щоби дізнатись, чи вдалося Таерому добитися зворотного ефекту кобольдової отрути.

бачимо, що текст написано від першої особи й має вигляд щоденникової нотатки протагоніста. Такий спосіб оформлення квестів доволі розповсюджений в іграх. Цю особливість можна віднести до прагматичного потенціалу тексту, оскільки гравець переносить на себе роль та образ протагоніста. Назву квесту «Vial of Mysterious Liquid» перекладено з нульовою трансформацією, оскільки вона не вимагає якихось додаткових змін. У словосполученні «I should return» було застосовано граматичну трансформацію заміни (« перетворилося на «мені») та упущення («return» в перекладі упущене), а також трансформацію додавання (в оригіналі немає слова «треба»). З цього можемо зробити висновок, що було використано прийом доместикації задля наближення тексту до норм мови перекладу, оскільки в українській мові конструкція «мені треба йти» звучить більш природно. Словосполучення «in a couple of days» в перекладі опущено, оскільки з контексту й так зрозуміло, що головний герой має повернутися до вказаного місця найближчим часом. Ім’я Taerom було транслітеровано з мови оригіналу — Таером. У словосполученні «to reverse the effects» — «зворотній ефект» перекладач використав трансформацію заміни, яка полягає в заміщенні слова, що належить до однієї частини мови, іншою. Для того, щоби перекласти власну назву «Thunderhammer Smithy» було застосовано граматичну трансформацію перестановки («Smithy» перетворюється на «кузня» й розташовується на початку власної назви), а слово «Thunderhammer» було перекладено послівно — «Громовий Молот». Фрагмент «if Taerom has found a way»«чи вдалося Таерому добитися» теж зазнав змін — в оригіналі маємо актив, а в перекладі — пасив. Конструкцію «To find a way» перекладено як «добитися» (замість «знайти спосіб») задля уникнення дослівного перекладу.

Рухаємося далі. У першому реченні наступного прикладу

Enemies giving you a hard time? Try using different abilities from your skill tree. (R) Непереливки? Спробуйте інші здібності.

було застосовано лексико-семантичну трансформацію генералізації: «Enemies giving you a hard time?» перекладено як «Непереливки?», упустивши фрагмент із ворогами, використавши слово, яке слугує узагальненням скрутного становища, і яке є зрозумілим для українського гравця. У другому реченні перекладач застосував граматичну трансформацію упущення, скоротивши речення оригіналу «Try using different abilities from your skill tree» до «Спробуйте інші здібності» в перекладі, оскільки з контексту гри й так зрозуміло про які здібності йдеться.

Якщо ми детальніше розглянемо наступний приклад, то побачимо, що в ньому можуть виникнути труднощі з граматикою:

As you play, you will find more options open to you. Should you find yourself blocked or overly challenged, take the time to explore the board. (HF) Протягом гри тобі будуть відкриватися все нові й нові можливості. Якщо тобі не вистачатиме свободи або грати стане надзвичайно важко, приділи час дослідженню дошки.

Так, до словосполучення «As you play» було застосовано модуляцію, що є лексико-семантичною трансформацією, а конструкція «Should you find yourself» є сталим виразом, який можна перекласти як «Якщо тобі». У реченні фраза «you will find» вжита в активі, а от у перекладі було застосовано пасив — «тобі будуть відкриватися». Також було використано граматичну трансформацію додавання: «more» перетворилося на «все нові й нові». Для фрагменту «Blocked» — «не вистачатиме свободи» перекладач застосував антонімічний переклад, а для словосполучення «overly challenged» — «грати стане надзвичайно важко» застосовано трансформацію додавання.

 

Продовження статті — про діалоги та описи — буде невдовзі.

Автор: Тетяна Чередничок

Особливості локалізації ігор. Інструкції
  • archdron

    “a way to reverse the effects of the kobolds’ poison”

    «добитися зворотного ефекту кобольдової отрути»

    Тут не «зробити так, щоб отрута кобольда діяла інакше», як написано. Тут суть в тому що:

    а) ефект отрути вже відомий і потрібно винайти спосіб, щоби його швидко позбавитися. Тобто буде «чи знайшов він спосіб знешкодити отруту».

    б) «кобольдовий», суб’єктивно, вказує або на сировину (отруту з кобольдів роблять/отримують) або на те, що нею якийсь конкретний кобольд користується. Краще: «отруту, яку використовують кобольди».

    Здається, перекладач не прогуглив контекст.

    • Tatiana Tscherednytschok

      На помилках вчимося:) Дякую за коментар!

    • Sophia Shul

      Таня використовувала поточну версію перекладу. Якраз ту, яку ми збираємось переробити, щойно трішки розгребемося. Тож це не її вина.

  • http://unlocteam.com Andrii Raboshchuk

    Скажіть, будь ласка. чи буде виправлена назва предмета «Пляшечка Таємничої Рідини» на «Пляшечка таємничої рідини»?

    Це, мабуть, стосується й інших предметів, які не мають унікальності. Тобто «Зілля Відновлення», «Сталевий Меч», «Двуручна Сокира» —все це має бути з маленької. А от «Око Саурона» як артефакт, «Таємна Книга» як назва, «Буревійний Вихор» як назва меча — це має бути з великої, оскільки це індивідуальні власні назви конкретного предмета, яких бльше немає.

    • Selina Sebro

      Так. Зараз у грі старий текст, який був лише наполовину вичитаний (і то похапцем). Помалу йде нове вичитування.