Висновки ґремлінів, або ж Хто винен у відсутності української локалізації

Багатьох українців хвилює питання української локалізації в іграх, і насамперед у їхніх улюблених іграх. Дехто щиро дивується, чому деякі розробники відмовляють українцям у цьому щастю. Відповідь можна частково знайти в цій статті, у якій викладено думки одного з розробників Gremlins, Inc. Два роки тому (оригінальна стаття за 2017 рік) їхня команда проводила деяке дослідження світового ринку та як локалізація впливає на продаж у певних країнах, зокрема в Україні. Пропонуємо уважно почитати наведений тут матеріал.

Цей матеріал є скороченим перекладом, оригінальну статтю читайте на Gamasutra.

***

2 роки «Gremlins, Inc.»: демографія

У жовтні 2015 року наша студія Charlie Oscar випустила цифрову настільну гру «Gremlins, Inc.». Хоч майже кожен у нашій команді вже випускав продукти, працюючи з іншими компаніями, це був наш перший досвід працювати разом командою. Дані, подані нижче, базуються на продажах на 4 платформах: Steam, Humble, Sonkwo і GOG. Цифри базуються на кількості проданих копій, а не на зібраному доході, оскільки ми хотіли виміряти радше аудиторію, аніж економічний вклад певних регіонів.

РАННІЙ ДОСТУП

Гра  була в ранньому доступі трохи менше 5 місяців, протягом яких вийшло більше 20 як функціональних, так і змістових оновлень. Ми почали з 5 мовами (англійська, німецька, французька, іспанська, російська) і продавали гру по $9.99 (тут і надалі використовуємо ціни для регіону США; ми коригуємо їх щодо кожного регіону), і продали трохи менше 10 тис. копій на всіх платформах разом.

З точки зору локалізації, гра містить набір правил та опис карт, а також багатомовні засоби зв’язку (наприклад, фраза «Good game!» показується кожному гравцю його власною мовою), що на той час становило десь 30 тис. слів на мову.

Ось розподіл продажів відповідно до регіонів наприкінці періоду раннього доступу:

  1. РОСІЯ – 34%
  2. США – 20%
  3. ФРАНЦІЯ – 34%
  4. НІМЕЧЧИНА – 6%
  5. ВЕЛИКА БРИТАНІЯ – 5%

Надалі знадобиться: КИТАЙ – 2% ; ЯПОНІЯ – 1% ; КОРЕЯ – 0.1%.

Зауважте:

  • Якщо ваша гра містить змістовий вміст (правила, діалоги, будь-що, що є частиною UX), ви не можете вийти на азійський ринок, доки не підтримуватиме місцеву мову – зауважте зміни в продажах у цих регіонах у зазначених далі періодах;
  • Ми отримали таку сильну підтримку в РОСІЇ через те, що російська – одна з рідних мов нашої команди розробників, тож усе наше спілкування з першого дня було двомовним (EN/RU): кожне оголошення на форумі, кожен патчноут, кожне оголошення у Steam – усе випускалося двома мовами водночас. Ми цілком певні, що якби в нашій команді був, наприклад, корінний француз, то ми також змогли би подвоїти або й потроїти продажі у ФРАНЦІЇ.

ПЕРШИЙ КВАРТАЛ ПІСЛЯ ПОВНОЦІННОГО ВИПУСКУ

Після виходу з раннього доступу, ми підвищили ціну до $14.99 і додали ще 7 мов: японську, спрощену китайську, польську, чеську, італійську, бразильську-португальську та українську.

Продажі за перший квартал опісля повноцінного релізу (і після того, як нові мови стали доступними у грі) змінилися так:

  1. США – 20% (так само як і в ранньому доступі)
  2. РОСІЯ – 20% (помітне падіння, у зв’язку зі зростанням в інших регіонах)
  3. КИТАЙ – 16% (зростання у 8 разів через те, що додали локалізацію)
  4. ЯПОНІЯ – 5% (зростання в 5 разів через те, що додали локалізацію)
  5. НІМЕЧЧИНА/ФРАНЦІЯ – 5% у кожній (більш-менш ті самі продажі, що й раніше)

Зауважте:

  • Уже на цьому етапі лише після одного фінансового кварталу у форматі повноцінного випуску ми продали достатньо копій у Китай та Японію, щоб оплатити їхні локалізації; отже для нас і китайська, і японська мають бути мовами №2-3 серед пріоритетів команди розробників, слідом за англійською;
  • Продажі в інших регіонах, де ми інвестували в повну локалізацію були незначними: Бразилія, Чехія та Польща складали менше 1% в кожній, і лише Україна піднялася до 2% продажів (але детальніше дивіться про Україну нижче).

РЕШТА 2016-го

Наступні два квартали 2016 року вказали на динаміку, котру ми спостерігали тоді, коли перейшли з 5 мов на 12 і з раннього доступу на повноцінний реліз: Китай був на злеті (для нас, як і для будь-кого на Steam, гадаю; і додатково десь у той же час ми запустилися на Sonkwo, китайській платформі, що пропонує Steam-ключі, а це додало нам більшого розголосу та вищі продажі в регіоні); кілька інших «мовно-незалежних регіонів» також залишалися в силі. Ось аналіз продажів за К3-К4 2016:

  1. КИТАЙ – 23%
  2. РОСІЯ – 22%
  3. США – 16%
  4. ЯПОНІЯ – 7%
  5. ФРАНЦІЯ/НІМЕЧЧИНА – 5% кожна

Тенденції з першого кварталу після повноцінного релізу продовжували розвиватись: РОСІЯ, де ми запровадили підтримку спільноти 24/7 і підтримували постійне залучення, була зіркою; КИТАЙ же піднявся з 16% до 23% продажу; а ЯПОНІЯ перевищила і НІМЕЧЧИНУ, і ФРАНЦІЮ, ставши регіоном №4.

Дивлячись на графік вище і враховуючи, що ми вже підтримуємо 12 мов, ми відклали будь-які нові мови в далеку шухляду – особливо враховуючи, що на них не було попиту на форумах. Ніхто не просив, скажімо, корейську (0.1% продажу) і лише 2 осіб просили турецьку, але от багато хто дякував за підтримку української, яка склала 2% продаж.

18 МІСЯЦІВ ПО ВИПУСКУ

Оглядаючись на весь проміжок часу, відколи гра вийшла з раннього доступу в березні 2016-го й почали підтримуватися всі 12 мов (а потім, з корейською – 13), ось топ-10 проданих одиниць на всіх 4 платформах, де ми продавали гру:

  1. КИТАЙ – 31%
  2. РОСІЯ – 16%
  3. США – 15%
  4. ЯПОНІЯ – 7%
  5. НІМЕЧЧИНА – 4%
  6. ФРАНЦІЯ – 4%
  7. ВЕЛИКА БРИТАНІЯ – 3%
  8. КАНАДА – 2%
  9. УКРАЇНА – 2%
  10. АВСТРАЛІЯ – 2%

КИТАЙ став рятівником, а ЯПОНІЯ набирала кількість НІМЕЧЧИНИ і ФРАНЦІЇ разом узятих. Якщо ви можете підтримувати лише кілька мов через обмеження бюджету і жанр вашої гри схожий на нашу – додайте англійську, спрощену китайську; потім японську, адже, принаймні для нашого жанру та цінової категорії, вона подолала будь-яку європейську мову.

Щодо РОСІЇ – це дещо складніша справа. Так, вона була джерелом нашої великої підтримки і мотивації. Російська спільнота зробила вклад до, ймовірно, 2/3 всіх покращень та звітів про баґи. Але ми не можемо сказати, що якісь інші команди зможуть це повторити, не маючи корінних російськомовних не лише серед управління спільнотою, а й серед, фактично, команди розробників, щоб спілкування було цілком двомовним. І знову, ми гадаємо, що для інших команд такими можуть бути інші мови, наприклад французька або німецька — залежно від рідної мови команди розробників, яка займе друге місце.

ПРОДАЖІ В РЕГІОНАХ ПРОТИ РЕАЛЬНОГО ВИКОРИСТАННЯ

Недавно, коли ми опублікували на Reddit дані щодо продажів та регіонів «Gremlins, Inc.», люди питали, чи ми можемо дізнатися не лише регіони, у яких продавалася гра, а й якою саме мовою гравці насправді користуються в ній. У квітні 2016 року ми додали на сервер гри простий анонімний інструмент, який записував мову, яку обрав користувач у грі після другого входу.

Оскільки ми не збираємо зв’язок поміж IP/ID користувача й обраною мовою, то маємо уявлення про те, скільки людей у грі використовують, наприклад, польську локалізацію, але не можемо сказати, скільки користувачів з Польщі використовують польську. Тож, якщо 10 людей з Польщі використовують англійську, а 10 людей із США – польську, ми побачимо співвідношення 1:1 щодо продажів у Польщі та використання польської. Тому я пишу це як відмову від відповідальності щодо сприймання цих даних як цілковиту точність.

Отже, через 18 місяців збору даних щодо використання мови та 18 місяців продажів, ось що ми маємо:

*Синім позначено продажі, помаранчевим — використання (SBT ред.)

Ви вже бачите певні особливості у графіку вище – наприклад, російською (RU) грає більше гравців, аніж продано в Росії; і менше користувачів грає спрощеною китайською (ZH), відносно рівня продажів в Китаї; але оскільки аудиторія по-різному ділиться залежно від мови, поглянемо на графік з іншого боку:

Почнемо з «консервативних» регіонів: маємо 97% співвідношення поміж продажами у Франції (FR) та Чехії (CZ) і кількістю гравців, які, відповідно, обрали ці мови. Може, це не здивує тих, хто знайомий з французьким ринком, де хороша локалізація – не розкіш, а необхідність; втім, ми здивовані Чехією – не часто побачиш ігри, які підтримують чеську, і наші дані показують, що коли чехи можуть грати рідною мовою – вони це роблять.

Тепер Польща (PL): те, що ми бачимо тут – те, що гравці грають польською, попри загальну думку, що польські гравці володіють англійською настільки добре, що їм не потрібна локалізація; і що є певна група поляків, що переїхали і придбали гру не в Польщі (наприклад, у Великій Британії, Канаді, США, Німеччині). Тож хороша польська локалізація покращує досвід користування навіть більше людей, ніж ви матимете з прямих продажів у Польщі.

Щодо Іспанії (ES), є десь 30% позитивної різниці між користувачами та кількістю продажів, що пов’язано з Латинською Америкою та США, де певні гравці обирають континентальну іспанську понад англійську в налаштуваннях гри.

Щодо української (UA): ми бачимо, що у гри на 60% менше тих, хто грає українською, як порівняти з тими, хто купив гру в Україні. Ми гадаємо, це пов’язано з тим фактом, що кількість користувачів російської мови перевищує продажі в Росії. Схоже, що хоч ми й отримували багато позитивних відгуків щодо рішення локалізувати українською, сама локалізація непотрібна більш ніж половині користувачів з регіону, який отримав таку перевагу.

Так само, хоч ми й не отримали жодного негативного коментаря стосовно якості локалізації бразильською португальською (BRPT), та якщо ми покладемося на дані, то отримаємо, що 30% користувачів з Бразилії її насправді її не використовують, перемикаючись чи то на англійську, чи на континентальну іспанську.

Насамкінець, Росія (RU): ц не тільки значна частина загальної аудиторії гри (№2 з 16%), але існує ще більше людей, які користуються російською в самій грі. Без сумніву, це частина України, а також Казахстан, Білорусь, певна частка гравців у країнах Балтії і, так само як і з Польщею, гравці, які використовують російську як обрану мову, але через певні причини зараз переїхали поза межі країни і здійснили купівлю з облікових записів, зареєстрованих в інших (дорожчих) регіонах.

ПІДСУМКИ

Якщо плануєте перекласти свою гру ще якоюсь мовою, окрім англійської – обирайте спрощену китайську;

Якщо маєте бюджет на більшу кількість мов, врахуйте, що японська принесе стільки продажів, скільки Німеччина і Франція разом. Водночас, японська валюта стабільна, а ціни йдуть у зрівнянні з ЄС/США;

Факт того, що користувачі не скаржаться на нестачу певної мови не означає того, що ця мова позбавлена попиту: як ми переконалися з корейською – ми проґавили можливість розширити нашу аудиторію там, проігнорувавши цю мову на старті. Але тепер, коли маємо сторінку в крамниці та саму гру корейською, ми отримуємо багато позитивних відгуків з цього регіону;

Локалізація бразильською португальською, італійською, іспанською, польською і чеською не спрацювали для нас через невисокий обсяг продажів у цих регіонах. Втім, для вас вона може спрацювати, якщо ви маєте більший продукт: наші продажі зараз становлять близько 150 тис. копій, а якби це був 1 мільйон, тоді ці локалізації окупилися б, ставши вартими затраченого;

Майте на увазі, що локалізація українською має значення лише для ½ від основної кількості українських користувачів. Можливо, це зміниться з новим поколінням, але ще не настав цей час: ми маємо в команді двох розробників українського походження — один грає англійською, інший російською. Може, для українських команд підтримка української мови і має значення, оскільки вона дешева й легка в плані підтримки, але я не можу рекомендувати цю мову, як інструмент для збільшення продажів.

Переклад з англійської: Богдан Передрій

***

А тепер робімо свої висновки, шановні ігромани

Що треба, аби розробники захотіли додати українську локалізацію?

Також читайте: Хочеш ігри українською?

1. Звертатися до розробників з проханням додати локалізацію: а як інакше вони будуть знати, що вона комусь потрібна.

2. Купувати гру: це найкраще заохочення для розробників, бо це оплата їхньої праці — ви ж ходите на роботу, щоб заробити гроші, правда? Клопіт з локалізацією має щонайменше покривати свої витрати (це стосується і волонтерських локалізацій).

2. Грати гру українською мовою: як бачите, мова має значення, і використання мови відстежують інші розробники теж, а тому, коли Шлякбитраф намагається домовитися про локалізацію ваших улюблених ігор, часто отримує відповідь, що за їхніми даними українці й так розуміють російську чи англійську, тож навіщо зайва морока. Гадаєте, французи (а також німці, японці та інші) дурніші, що не можуть англійською грати? Чи поляки і чехи російською? Чи росіяни англійською? Схоже, тут відіграє роль дещо більше, аніж хизування знанням іноземних мов…

3. Підтримувати перекладачів: ви можете підтримувати перекладачів-волонтерів словом або гривнею безпосередньо, але пам’ятайте, що найкраща підтримка — це придбання продукту, бо саме в ціну продукту закладаються кошти на локалізацію. А коли купується продукт — розробник бачить успіх і замовляє локалізацію.

Отож, хочете українську локалізацію улюбленої гри — доведіть це!

26.05.19

Висновки ґремлінів, або ж Хто винен у відсутності української локалізації

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *