Основи локалізації. Ігри.

В Україні локалізація як різновид перекладу тільки починає розвиватися. Хоч на перший погляд здається, що в цьому немає нічого складного, та насправді за кулісами ховається дуже багато проблем. З огляду на кількарічний досвід (з 2012 року) команди Шлякбитраф у локалізації, у цій та наступних статтях ми поділимося своїми знаннями та дослідженнями цієї теми.

Локалізація — це трохи більше, ніж просто переклад. Локалізувати — означає не лише перекласти на іншу мову, а ще й адаптувати деякі елементи для кращого сприйняття користувачами на певній території.

Іноді мова, на яку перекладаємо, не дає перекладачу тієї ж свободи, що й мова-джерело. Як наслідок, можуть виникати проблеми з передаванням гри слів, назв та характерних ознак мовлення персонажів, які виявляються у нетрадиційному написанні слів, навмисно зроблених помилках та діалектизмах. У таких випадках локалізатори змушені вдаватися до методу компенсації або ж зовсім вилучати неперекладні одиниці, що деколи призводить до змістових втрат.

Приготування до локалізації

Перш ніж братися за локалізацію програми, гри, тексту чи відео, треба обов’язково підготуватися в міру можливостей.

Програма/сайт — покористуватися, оскільки бувають моменти, коли дещо з тексту не зовсім зрозуміло, наприклад, що то за функція чи яке закінчення вжити (скажімо, назва чату буде «загальний», а тип сповіщень «загальні»).

Література — прочитати повністю, оскільки пізніше можуть розкриватися якісь подробиці, які допоможуть правильно або більш влучно перекласти якусь назву чи слово, яке пізніше автор обігрує в діалозі. Варто почитати критику цього твору, бо критики зазвичай розбирають усі нюанси: це можуть бути якісь моменти з біографії автора, відсилання на інші твори чи відомих осіб тощо. Критика допоможе краще зрозуміти той твір і краще його передати. І останнє: якщо є можливість – поспілкуватися з автором твору. Це якраз дуже корисно, бо ніхто твір так не знає, як сам автор.

Відео — переглянути повністю. Якщо зняте за мотивами якогось твору і цей твір перекладений, то може бути корисно ще й ознайомитися з тим твором. Якщо переклад вдалий — то можна використати власні назви (але не обов’язково). Якщо немає книжки, але є вікі по цьому світу, то теж варто переглянути, бо іноді можуть бути якісь особливі терміни, які просто так будуть незрозумілі.

Гра — якщо є можливість, то пограти або принаймні трохи подивитися проходження. Якщо є вікі — ознайомитися зі сюжетом, світом, головними персонажами. Якщо гра за мотивами літературного твору — ознайомитися з твором буде корисно.

Основи локалізації ігор

Залежно від жанру, гра — це і програма зі своїми технічними нюансами, і фільм, і художній твір. Тому розглянемо локалізацію ігор насамперед. На відміну від книг та відео, тут неможливо ознайомитися з цілим текстом, щоб добре зорієнтуватися в сюжеті (що вже казати, коли крім основного завдання за сюжетом, є ще й десятки бічних завдань зі своїм сюжетом).

Назва гри

Назви ігор зазвичай не перекладають. Це зумовлено тим, що їх зазвичай купують у міжнародних крамницях, а мову гри вибирають уже в процесі (у налаштуваннях). Втім, у тексті гри назва, яка фігурує в титульній назві, може бути перекладена.

Наприклад:

Baldur’s Gate (назва гри) — Брама Балдура (місто у грі)

Власні назви

Власні назви передавати можна різними способами, залежно від типу:

  • Назви, які взяті з реального світу. Їх передаємо так, як це узвичаєно в українській мові або за правилами українського правопису.

Наприклад:

Cooper Creek (річка в Австралії) — Купер-крик (фонетично, за правописом)

Jack (поширене ім’я англомовного світу) — Джек (фонетично)

Wojcech (поширене польське ім’я) — Войцех (фонетично)

Charles  (король, історична особа) — Карл (за традицією)

  • Перекладні назви. Залежно від жанру, потреби (збереження атмосфери) та змоги перекладаємо ці назви.

Наприклад:

Glint Gardensonson — Ясь Садівничукенко (персонаж фентезі, вигаданий світ; ім’я та прізвище вдається гарно перекласти, ще й блиснути багатством українських словотворчих суфіксів)

Firebeed Elvenhair — Фаєрбід Елвенгейр (персонаж фентезі, вигаданий світ; ім’я та прізвище неможливо гарно перекласти, просто передаємо фонетично)

  • Вигадані назви вигаданої мови. Передаємо переважно як бачимо (транслітерацією) за загальними правилами, які прописані в правописі української мови.

Tharen Ramoran — Тарен Раморан

Іноді деякі назви завдають немало клопоту перекладачам і як їх передати — це перекладацьке рішення. Скажімо, ім’я Wyn теоретично за транслітерацією мали би передати як Він. Однак у цьому випадку буде схожим на український займенник «він». Тому можна передати як «Вин» чи «Вайн». Інший приклад: ім’я жінки Valera. Якщо передамо «Валера» буде здаватися, що то чоловік Валерій (жіночий варіант Валерія трохи менш поширений, до того ж пестливі варіанти переважно Валя або Лера). У цьому випадку можна передати, до прикладу, як «Валіра» чи вдатися до варіанту «Валерія». А що робити з іменами на зразок Perdue, Siskin, Durak, Dura — то вже перекладацьке рішення. Якщо персонаж комічний, то нічого страшного, якщо його ім’я теж викличе сміх у гравця (Perdue — буркотливий карлик Перд’ю в Baldur’s Gate: Enhanced Editon), однак якщо персонаж з іменем Durak поважна чи серйозна особа, то краще передати, скажімо, як «Дарак» чи «Дюрак».

Художні засоби

Художні засоби — це те, що зазвичай доволі важко передати через специфіку мов. Різноманітні приказки, каламбури, та навіть порівняння можуть завдати перекладачеві немало клопоту. Розглянемо декілька прикладів.

1. Вірші та пісні.

Якщо пісню співають і також планується озвучення тієї пісні, то зробити художній переклад просто обов’язково, та ще й так, щоб слова підходили до мелодії. Якщо озвучення не буде, але текст пісні з’являється у вигляді субтитрів, то достатньо літературно перекласти, щоб гравці розуміли зміст. Певна річ, якщо текст буде ще й вкладеним у мелодію, то це тільки плюс.

Якщо пісня не озвучується (у деяких іграх, які мають дуже мало озвучення, а текст переважно для читання), то тут два варіанти:

  • якщо вірш/пісня є відображенням якихось подій у грі або їх створено спеціально для гри, то їх бажано просто літературно перекласти;
  • якщо це просто вкладений уривок якоїсь популярної пісні/вірша, то його можна або перекласти, або замінити чимось місцевим.

Наприклад, у Baldur’s Gate: Enhabced Edition у тавернах є відвідувачі, які собі щось наспівують (текстово) (приклади 1, 2 і 3). У перших двох випадках співають моряки, тому було важливо зберегти їхню морську тематику пісень. Отож тут оригінальний текст переклали та зримували. У третьому випадку — співає звичайний відвідувач. Зміст його пісні не є відображенням ігрових подій, а звичайна собі пісенька. У цьому випадку можна зробити заміну на щось відоме, народну пісню, скажімо. Саме так і зробив перекладач, замінивши текст на куплет з української народної пісні «А я приймак».

Також зверніть увагу, що в перших двох прикладах для мови персонажа характерна невиразна вимова та сленг — ya («you»), wit’ («with»), er-lye («early»), marnin’ («morning»), ‘er («her»), dat («that»), I’se («I am»), buy («boy»/«guy») та ін. Якщо є змога, то в перекладі теж варто додати щось аналогічне, як-от «тра» замість «треба», «мо’» замість «може», «шо» замість «що» тощо. Втім, як бачимо, у цих прикладах перекладач переважно обмежився літературним перекладом, тільки в першому знаходимо «шо», а в третьому розтягування голосних на позначення співу.

1.

What do ya do wit‘ a drunken sailor?

What do ya do wit‘ a drunken sailor?

What do ya do wit‘ a drunken sailor,

Er-lye in the marnin‘?

 

Шо з п’яним моряком робити,

Шо з п’яним моряком робити,

Шо з п’яним моряком робити

Удосвіта зранку?

2.

Oh, I’se da buy dat builds da boat

an’ I’se da buy dat sails ‘er

an’ I’se da buy dat catches da fish

an‘ brings ‘em home to Liza!

 

Oй, я такий вправний, що човен зроблю,

та я такий вправний, що в нім попливу,

та я такий вправний, що риби зловлю

і Лайзі додому її принесу!

3.

Ohhhh, I’m a lumberjack an’ I’m okay—

I work all night an’ I shleep all day!

 

А я приймак, а я приймак, а я горе знаааю,

Кулаченьки під боченьки та й спати лягаааю!

4.

I like you, yes I do

(wertle, wertle, wertle, wooo…)

and I know of a way to make you like me, too

(wertle, wertle, wertle-wooooo…).

Down by the ocean, down by the sea,

there’s a pirate ship waiting for you and for me.

Bring me what’s in it

but don’t ever wear it

or sure enough,

soon enough,

you’ll wertle too…

 

Ти подобаєшся мені

(шикишикидим, шики-дііі…)

і я знаю, як сподобатися тобі

(шикидим, шикидим, шики-діііі…).

Там, де грає море і буває штиль,

корабель піратський жде нас серед хвиль.

 

Те, що в ньому, принеси,

та дивись, не одягни,

бо певно буде,

бо швидко буде

тобі шикидим

Четвертий приклад — вірш. Його заковика в тому, що персонаж, який ці слова промовляє, постійно говорить віршами, тому тут важливо не лише зримувати текст, щоб зберегти цю особливість, але й більш-менш точно передати зміст. Також зверніть увагу, що тут «wertle» передали як «шикидим» і через це вийшло таке собі відсилання на співака Віктора Павліка (пісні «Ти подобаєшся мені» та «Шикидим»).

2. Староанглійська мова, затинання, діалектизми, навмисні помилки, гра слів тощо

Іноді в тексті може траплятися староанглійська мова, діалектизми та різноманітні інші засоби для підкреслення якихось особливостей персонажів. Такі засоби зазвичай передаємо за допомогою аналогічних засобів української мови.

До прикладу, староанглійську зазвичай передають за допомогою застарілих слів. Тут важливо не перестаратися, щоб текст можна було зрозуміти.

Наприклад: Unless thou hast business with us, I suggest thou movest on. — Покіль ти не маєш із нами діл, азм урозумляю тебе йти.

На замітку початківцям: будь-який засіб (застаріла мова, затинання, шепелявість тощо) не обов’язково застосовувати тільки і лише до тих слів, що відповідають словам у оригіналі. Це можна робити з тими словами, які дають змогу цей засіб застосувати.

Наприклад:

C-click on someone y-your own s-size! З-знайди когось с-свого розміру!
I can’t stan‘ the way the roads are cut off these days! Me uncle’s in Baldur’s Gate an‘ I can’t get there to see ‘im. Не можу вже витримати, як то теперечки всі дороги перекриті! Мій вуйо в Брамі Балдура, а я не можу тудийка втрапити, аби ’го повидіти.

У наступному прикладі бачимо алітерацію. Певна річ, неможливо передати точний переклад зі збереженням цього засобу. Тому перш за все мусимо подбати про основну інформацію, яка закладена в цій репліці, а вже тоді додаємо художній засіб.

 

Fate favors you fortunate few who will witness these feral foes in a furious fray!

 

 

Ще й як пощастило тій пригорщі щасливців, що побачать злющих проклятущих супротивників у нещадному бойовищі.

Як бачимо, у перекладі акцент зі звука [ф] ([f]) перенесено на [шч]. Зміст повідомлення і художній засіб збережено (хоч і з деякою трансформацією) — отже, мети досягнуто, переклад вдався.

Не менш цікавий «челендж» для перекладача, коли трапляються навмисні помилки. Іноді через різницю в лексичних поняттях та граматичних явищ доводиться вдаватися до немалих змін у тексті.

Як приклад, далі бачимо ситуацію з обігруванням займенника «я», який в англійській мові може передаватися або через «I» (зазвичай), або через «me» (іноді в розмовному стилі). Співрозмовник Б виправляє А і в кінці діалогу пояснює невелику помилку — замість займенника «me» в називному відмінку треба вживати займенник «I» (я). Оскільки в українській мові займенник «я» тільки один, а вживання форм непрямих відмінків зробить помилку грубою, що було би прийнятно, коли б співрозмовник А був іноземцем і вживав у розмові багато помилок. Однак, як бачимо, мова А загалом літературна, а вказана помилка доволі поширена і належить до розмовного стилю, тому доречно замінити на якусь поширену помилку в українській мові. У цьому випадку перекладач скористався тим явищем у розмовній українській мові, коли в побудові конструкцій майбутнього часу після «буду» вживають дієслово у формі минулого часу.

А: “Baeloth earned my vengeance long before you crossed his path. If anyone is to wreak vengeance on him, it shall be me.”

Б: “It shall be I.

А: “It shall be me!”

Б: “No, you don’t understand. “It shall be I.”

А: “No, YOU don’t understand. It shall be ME!”

Б: “No, you see you want the nominative pronoun in that sentence. “It shall be I.”

А: — Бейлот заробив мою помсту ще задовго до того, як на вас натрапив. Якщо хто й має випустити на нього свій гнів, то це буду робив я.

Б: — Це я буду робити.

А: — Я буду робив!

Б: — Та ні, ви не зрозуміли. “Це я буду робити”.

А: — Ні, це ВИ не зрозуміли. То буду Я робив!

Б: — Ні, розумієте, у цьому реченні після “буду” має вживатися інфінітив. “Я буду робити.”

Унаслідок такої трансформації довелося також змінити й останню репліку Б, де пояснюється суть помилки, тож тепер замість «Ні, розумієте, у цьому реченні треба вжити називний відмінок» (дослівний переклад) маємо «Ні, розумієте. у цьому реченні після “буду” має вживатися інфінітив».

Інший приклад, запис у щоденнику не дуже грамотного персонажа, який намагається переказати почуте:

My arrow gants cause many innow sense deaths.

Після того, як «розшифруємо» речення (My arrogance causes many innocent deaths.), міркуємо, як передати ті помилки. Звертаємо увагу, що помилки зроблені у складних словах (адже персонаж не дуже грамотний і вочевидь не вміє правильно їх писати). Відповідно підшукуємо слова української мови, які допомогли би передати суть речення і водночас були доволі «мудрі» — складні для написання або запозичені (а отже не дуже зрозумілі), або принаймні належали до тих слів, у написанні яких часто роблять помилки.

Перекладач впорався із цим завданням так: Мої амби ці причиняють невину смердь. Отже, тут «arrow gants» (arrogance) передано як «амби ці» (амбіції), «innow sense» (innocent) як «невину» (невинну), а також додано ще кілька помилок: «причиняють» замість «спричиняють» та «смердь» замість «смерть». Хоч останні два слова не належать до тих, які часто пишуть з помилками, але помилки в цих словах можуть бути зумовлені неуважністю, до того ж «смердь» має також і жартівливу мету, бо може викликати у гравця асоціацію зі «сморід», «смердіти».

До слова, коли трапляється текст із навмисними помилками, важливо в ньому дотримуватися певної послідовності, щоб це не було одне речення — з помилками через слово — на цілий аркуш літературної мови, і також не переборщити з помилками. Якщо персонаж не дуже грамотний, то найкраще використовувати поширені помилки: будь-ласка (будь ласка), дякою (дякую), питаєця (питається), бородьба (боротьба) тощо. Якщо треба створити враження неуважності (у написаному похапцем тексті наприклад), тоді доречно «забути» дописати якусь букву чи замінити одну на іншу, наче то хибодрук.

Каламбур теж може завдати немалої мороки, адже слова в різних мовах можуть мати різні відтінки значень або використовуватись у стійких мовних зворотах. У цьому випадку допоможе тільки чарівна краплина творчості.

Наприклад, у грі Ruiner є такі собі роботи C.A.T.S. (Cute Autonomous Transmission Systems), які ще й мають вигляд котів. Їх передали як К.О.Т.Я (Кмітливе окреме трансляційне ядро).

Інший приклад з Baldur’s Gate: Enhabced Edition, чорний гумор на надгробках. Тут обігрується вираз «to fill a cavity», яке в англійській мові має значення «заповнювати порожнину» (тут: яму) та «пломбувати порожнину» (дірку в зубі). В українській мові ці два значення трохи важко поєднати. У цьому прикладі перекладач надав перевагу виразу «заповнена порожнина», який є хоч і непоганим рішенням, однак не так яскраво відображає всі ті відтінки значень, як оригінальний вираз.

Stranger, Tread this ground with gravity

Dentist Mark B is filling his last cavity.

Марка-дантиста оця домовина —

Остання заповнена ним порожнина.

Ще один приклад: персонаж на прізвисько Ginger. Оскільки він рудоволосий, то в українській локалізації став Рудиком. І ось згодом у тексті трапляється ситуація, коли гравець його шукає і розпитує про нього. Від одного з персонажів отримуємо відповідь: «Ginger? Do I look like a greengrocer to you?». Тут уже використано інше значення слова «ginger» — «імбир», тобто персонаж подумав, що гравець шукає імбир, і відповідає, що він не продавець овочів. Певна річ, Рудик ніяк не може раптом стати імбиром, тому треба цю репліку трохи перетворити. Трохи погадавши, які асоціації може викликати слово «Рудик» (лис, пес тощо), перетворюємо репліку приблизно так: «Рудика? Твій пес загубився?». Отож, художній засіб та авторський задум зберегли, однак втратили первинний зміст речення.

Відсилання

Відсилання бажано розпізнавати і, якщо це щось більш-менш відоме для місцевого населення, то відповідно його передавати. Для цього використовуємо готові варіанти перекладу, бо якраз вони й допоможуть користувачам пригадати, де саме це їм траплялося, а отже задум із відсиланням вдасться. Якщо перекладу немає, але річ/особа/подія відома, то передаємо відсилання своїми силами так, щоб відсилання впізнавалося. Якщо предмет відсилання не дуже, або й узагалі не відомий, тоді краще замінити на те, що впізнають.

Наприклад:

У Baldur’s Gate: Enhanced Edition персонаж Монтарон каже фразу з пісні Капелюшника (Л. Керрол «Алісині пригоди у Дивокраї»): «O frabjous day! Callooh! Callay!». Оскільки цей твір, на наше щастя, має кілька перекладів українською та навіть екранізацію з українським перекладом, то вибираємо той переклад, який нам до душі і вкладаємо в нашу локалізацію: «Префайний день. Гей-гу. Егей» (переклад С. Ковальчука для к/ф «Аліса в Країні Чудес»)

Другий приклад там само, персонажі Larry, Darryl та Darryl. Це відсилання на серіал Newhart: гравцеві стрічається трійця персонажів, і в них можна попросити автограф. Оскільки той серіал не дуже відомий в Україні, то перекладачі це відсилання давати не стали, а назвали їх просто Вітя, Вітя і Віталік. На той час ніяка «трійця» відомих осіб не спадала на думку, щоб їхні імена можна було там увіковічити.

У грі Ruiner є  опція KNUCKLES. Це «зброя», яка передбачає бій навкулачки. Іконка відповідно — кулаки, однак назва є відсиланням до персонажа Knuckles (Наклз) із Sonic games. Трохи дивакувато виглядає, але розробники захотіли, щоб це було відсилання. У польській версії (рідна мова розробників) теж Knuckles. Ну і в українській локалізації Наклз через тих невигадливих перекладачів, у яких «власні назви не перекладаються» (хоча все-таки перекладаються, якщо це не документ і якщо в назву закладений певний зміст).

Інша зброя SUBZERO (Опис: Частина дослідницької програми, яку проводив «ЗбройТех» для розробки нових видів зброї, що базується на речовинах. Належно заряджений, «Subzero» випускає хмару надшвидких крапель азоту, які покривають і заморожують все, з чим стикаються.) вказує на однойменного персонажа з Mortal Combat. В українському перекладі Mortal Combat його прізвисько без змін, отже й у нас так само.

Проблеми контексту

Якщо книгу можна прочитати цілком, а фільм переглянути, і так мати змогу орієнтуватися в перебігу подій, то в іграх цього часто немає. Зазвичай дається таблиця з назвами, репліками, описами. Дуже добре, якщо розробники десь вказують хоча б, чого це стосується (інтерфейс, ім’я персонажа, локація, назва завдання тощо). Але іноді цього немає, тільки номер рядка, та ще й буває, що репліки діалогів розкидані.

Якщо йдеться про локалізацію гри, яка вже вийшла, то тут трохи легше, оскільки вже може бути якась довідкова інформація (вікі сторінки, відео проходження, власний досвід).

Але якщо гра нова, ще в розробці, то іноді буває дуже важко зорієнтуватися в ході подій і діалогах, тому перекладачеві потрібна велика творча уява, щоби приблизно змоделювати собі ситуацію та вигадати, як сформулювати переклад так, аби він підходив у будь-якому випадку. На жаль, це не завжди вдається. Наприклад, «scroll» може перекладатися як «сувій» або «покрутити», а коли в тексті це слово трапляється одне — раз як предмет спорядження і раз як команда, — тоді майже неможливо вгадати, що з них де. Уважний перекладач у цьому випадку зверне увагу на сусідні рядки — дуже часто діалоги, терміни з інтерфейсу, назви персонажів та назви предметів спорядження розташовані в тексті групами. Також, якщо ідентифікатор рядка не лише набір цифр, то цілком можливо, що там може знайтися підказка.

Окрім інших можливостей вибору, у рольових іграх також можна обрати стать свого персонажа. Оскільки головний герой може бути як чоловіком, так і жінкою, то речення треба перефразовувати так, щоби їх можна було застосувати для обох статей. До того ж, у багатьох іграх персонажі ще й розмовляють між собою. Наприклад, у репліці «Did I misspeak before? I meant to indicate my displeasure with your actions. Be warned.» ми не знаємо напевне хто до кого говорить, тому мусимо так побудувати переклад, щоб він підійшов у будь-якому випадку. Наприклад: «Хіба неясно було сказано? Мої слова означали невдоволення твоїми діями. Май на увазі.»

Технічні труднощі

Працюючи над локалізацією, крім лексики та граматики, важливо звертати увагу на технічну складову локалізації. До них належать різноманітні теги та інші позначення, які часто використовують розробники. Зазвичай їх категорично заборонено змінювати, оскільки це може призвести до некоректного відображення тексту на екрані під час гри, спотворення інформації або її втрати.

Наприклад, змінні, або частинки коду, які не мають сталого значення. Вони зазвичай позначають характеристики персонажа, які гравець може обирати під час його створення: ім’я, расу, стать, спеціальність тощо. В роботі з аналітичними мовами, в яких слова не змінюють закінчень і звуків у корені (наприклад, англійська), формули зі змінними працюють доволі вдало. А от із синтетичними мовами, як українська, такий підхід часто стає причиною помилок, бо змінні можуть впливати на форми залежних від них слів.

Наприклад, коли в оригіналі маємо:

Takes <AMOUNT> <TYPE> damage from <DAMAGER>

то через неузгодженість закінчень, можемо отримати таке:

Дуже бажано перефразовувати речення зі змінними так, щоб слова, які туди підставлятимуся, добре вписувалися в узгодження. Наприклад:

 

 

Як бачимо, тут довелося трохи переставити слова, щоб у грі текст мав більш-менш нормальний вигляд.

Інший приклад:

%Faction members only, %PCName. Sorry, but those are our rules.

Тут змінними є слова, перед якими стоїть знак %. Перефразуємо приблизно так: «Лише %Faction. Пробач, %PCName, але такі наші правила.»  Тепер будь-яка назва організації (Гільдія магів, Круті розвідники, Шлякбитраф тощо) добре впишеться у це речення.

Щодо імені головного персонажа (тут %PCName), то у звертанні потрібен кличний відмінок. На жаль, цього ми ніяк не зможемо досягти. У такому випадку залишається два варіанти: 1) залишити змінну на цій позиції і приректи звертання у грі на називний відмінок; 2) переконавшись, що це суттєво не вплине зміст речення, викинути змінну з речення зовсім. Загалом ці варіанти дій стосуються будь-яких звертань у іграх. Наприклад, «You can’t be in here, %PCRace.» передамо приблизно так: «Тобі тут не можна.» Відсутність вказівки на расу (людина, ельф/ельфійка, орк/орчиця тощо) в цьому реченні не вплине на його зміст.

Крім того, іноді буває обмеження на кількість знаків. Це ще більше завдає клопоту перекладачам, особливо у поєднанні зі змінними. Зазвичай кількість знаків у перекладі не має бути більшою, ніж на 5% від кількості знаків у оригінальному рядку. Якщо переклад вийде довшим, то текст або не буде поміщатися на екрані, або програма відкалібрує текст і зробить його дуже дрібним. Тому лаконічність — насамперед.

Бувають моменти, коли скоротити кількість знаків дуже непросто. Часто це стосується термінів інтерфейсу. Терміни, на щастя, за потреби можна скорочувати. Наприклад: «Off» — «Вимк.» (вимкнути). В інших випадках — добирати коротші синоніми або передавати суть лаконічно. Наприклад:

Suitable for carrying up to 8 rations of water around, as well as other liquids you might like to drink like tea, wine and poison. (130 знаків)

Якщо перекладемо так, як є:

Підходить для того, щоб носити з собою до 8 порцій води, або ж інших напоїв, котрі вам подобається споживати, наприклад, чай, вино чи отрута. (141 знак)

це буде задовго. Тому потрібно скоротити. Наприклад, так:

Можна носити до 8 порцій води, або ж інших рідин на Ваш смак, як-от чай або вино. Чи отрута. (92 знаки)

Коротше і краще.

Отже, як бачимо, локалізація ігор — справа доволі нелегка. Зате цікава. І вона саме для вас, бо обмежень для вашої творчої душі тут практично немає.

 

Автор: Софія Шуль

27.10.18

Читайте також на цю тему:

  1. Дещо про специфіку локалізацій
  2. Про переклад та оригінал
  3. Особливості локалізації ігор
Основи локалізації. Ігри.
  • Tatiana Tscherednytschok

    Надзвичайно цікаво та корисно. Дякую!

  • http://unlocteam.com Andrii Raboshchuk

    Дякую за чудову статтю. Гарні приклади і дуже доречні приклади адаптації (локалізації), а не прямого перекладу тексту, за це окремий уклін.

    Маю кілька коментарів:

    1. «Загоном отримано досвід:…»
    Така конструкція рівноцінна «У мене є…», тобто пасивній формі. Українська мова більше полюбляє активні форми «Я маю, я отримую», тому «Загін отримує досвід:…» трішки файніший і не змінює значення:)

    2. «Можна носити до 8 порцій води, або ж інших рідин на Ваш смак…». Ігрові повідомлення не вимагають писати «Ваш» з великої букви (так, я прихильник цієї течії, в інших коментарях також іноді пишу про це).
    https://1plus1.ua/snidanok-z-1-1/video/koli-zajmennik-vi-slid-pisati-z-velikoi-literi-ekspres-urok
    https://ukrainian.stackexchange.com/questions/361/Написання-з-великої-літери-займенника-Ви-також-у-відповідних-відмінках

    3. Інвентар. Ми звикли до англійського inventory та російського «Инвентарь». Але якщо копирсатися у визначенні цього слова, то воно не зовсім підходить до того, що ми маємо в іграх. Тому я часто раджу перекладачам (або ж правлю сам:)) замінювати його на ті слова, які підходять ліпше до конкретної гри: сумка, торбина, рюкзак, речі (або екран речей) тощо.

    • Selina Sebro

      Дякую за коментарі. Відповідаю: 1) Це старий переклад, він у процесі оновлення. 2) Ми практикуємо звертання “Ви” до гравця. Хоч повідомлення, може, не вимагають, але й не забороняють, а також це більш ввічливо. 3) На колір і смак… 🙂

      Дякую ще раз. Успіху в локалізаціях! 🙂