Чи боїтеся ви помилок: 2.0

Кажуть, що соцмережі — то є клондайк інформації. Twitter мало чим відрізняється, там також можна багато цікавого накопати.

Минулого разу ми з вами розглядали діалоги ігроробів про те, як вони ганьбилися на робочому місці. Ця дискусія була жвавою і дуже цікавою. І породила вона ще одну. Про помилки ігроробів, результатом яких стало те, що ці помилки перетворилися на «фічі», тобто особливості самої гри.

Особисто Вермінко далекий від програмування, тому одразу ж захопився цією дискусією. Ще з дитинства він любив читати різні «страшні» і «містичні» історії про баґи в іграх чи, власне, у комп’ютерах. У привидів, почвар під ліжком чи в Миколая він не вірив, а от у ці всі баґи запросто, однаково ж не петрав нічого в тому!

Хоча, звісно, ті, хто мають відношення до програмування, відверто кажуть, що нема нічого страшнішого за код, який вони написали, і нерозуміння, якого милого і як він працює.

Тим не менш, повернемося до теми. І почнемо зі старих механік, котрі дійшли до нас і про які ми знаємо, однак чия поява була зумовлена помилками.

А почнемо зі знаменитих «особливостей» всіма улюбленої Лари Крофт (тим більше, що нещодавно анонсували нову частину для розкрадачки гробниць). Усі ми, чи принаймні багато хто з нас, знайомі з трикутними «аргументами», якими Лару наділили розробники.

Правда ж у тому, що з’явилась вона 1996 року внаслідок міскліку одного з дизайнерів, Тобі Ґарда. Він випадково поставив слайдер розміру бюсту на 150%, а колеги, побачивши це у постпроцесі, вирішили все залишити як є. Що стало хорошим маркетинговим ходом у лінійці Лари. Шкода, що в нових частинах — вочевидь ті, хто зараз на місці Тобі, — слайдер совають потихеньку в протилежну сторону…

Далі на черзі баг, котрий став візитною карткою культового слешера. Про це нам розповів Дейвід Амадор, автор Quest of Dungeons. Так-от суть у тому, що розробники з Capcom під час роботи над Onimusha помітили помилку, через яку після підкидання й атаки ворога його модель зависала у повітрі, що давало змогу продовжити атаку. Це абсолютно не вписувалося у концепт гри, однак саму особливість розробники приберегли на потім і навколо неї побудували цілу серію Devil May Cry.

Не можна обійти стороною й таку вельми відому серед ґеймерів фішку, як Strafe-стрибок. З’явився він унаслідок помилки розробників: затиснувши клавіші руху в дві сторони і стрибаючи, можна було збільшити швидкість пересування самого персонажа. Ігророби вирішили все залишити як є і невдовзі такий стрибок став основою, на якій будувались усі шутери того часу.

А Барні й інші охоронці комплексу Чорної Мези?

Усі вони спочатку були ворожі до гравця. Після того, як кодер гри, Стів Бонд, ненароком зробив їх дружніми, виявилося, що вони прекрасно показують себе в бою як союзники (бо охоронці стріляють без промаху і ніколи не відступають), що привело до повної зміни ігроладу. І, друзі, це було доволі революційно в ті часи.

Окремо також варто згадати ґлітч, якому ми завдячуємо появою класу Шпигун у серії Team Fortress. Суть полягала в тому, що через певну комбінацію дій ім’я гравця команди починало відображатися кольором ворожої команди, через що виникала плутанина. Розробники помилку прибрали, однак вона дала їм ідею зробити з неї цілком самостійний клас персонажу. Який добре мається і донині.

Не можна не поділитись і тим, що одна з визначних особливостей культового Маріо є… також наслідком помилки програмістів. Усі ми пам’ятаємо блоки з монетками, а були ще й такі, що не розбивалися від одного удару і з котрих можна було добувати до десяти монеток, якщо далі по них бити. Суть у тому, що це була програмна помилка і так бути не мало. Програмісти виправили все… однак ґеймдизайнери наказали помилку повернути, вважаючи, що це буде плюсом до варіативності гри. І не прогадали ж!

Притчею став і «миролюбний» Магатма Ґанді, з серії Цивілізації.

У чому особливість? У тому, що як тільки-но наш пацифіст відкривав технологію атомної бомби, він одразу ж влаштовував ядерний апокаліпсис усім навколо. Якщо хтось не в темі – то цей лідер вирізняється максимальним пацифізмом. Тому в грі він завжди обирав відповідний напрям розвитку… І коли в ігрову епоху ядерної зброї він приймав лад Демократія, то його миролюбність вивалювалась за межу 255 (1 байт), і через це гра помилково виставляла значення 1, що означало тотальну тиранію. І саме тому Ґанді на пізньому етапі гри починав той самий ядерний апокаліпсис 🙂 Усім так сподобався баґ, що він став особливістю гри і досі є візитною карткою серії.

Якщо вже взялись до новіших ігор, то варто також розповісти, як з’явилися кріпери у всесвітньо відомій Minecraft.

Справа в тому, що розробник намагався зробити свиню, використовуючи лише код (у нього не було інструментів для 3D-моделювання). Але переплутав місцями висоту і довжину, тож у нього вийшла дивна істота високого зросту. Її залишили в грі, зробивши ворогом. Отак-от.

Ну і славнозвісна пательня з мегапопулярної PUBG, як же без неї.

Куленепробивна пательня в PUBG з’явилася випадково. Розробники додали колізію для сковороди, аби можна було нею відбивати гранату. Проте відбивати сковорідкою стало можливо і кулі будь-якого калібру. Пізно помітивши цю помилку, розробники вирішили все залишити як є, зробивши кухонний прилад смертельною зброєю в умілих руках.

А ви пам’ятаєте якісь помилки, які потім стали власне фішкою та особливістю? Чи, може, у вас таке було?

Автор: Яніс Вермінко

01.05.18

0 0 голосів
Article Rating
Чи боїтеся ви помилок: 2.0
0 0 голосів
Article Rating
Підписатися
Сповістити про
guest
3 Comments
Старіші
Новіші Найпопулярніші
Вбудовані Відгуки
Переглянути всі коментарі
3
0
Ми любимо ваші думки, будь ласка, прокоментуйте.x